To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
Po drugiej stronie krzywego zwierciadła...

Tablica Ogłoszeń - Wytyczne dla Mistrzów Gry

Tyk - 12 Wrzesień 2017, 16:39
Temat postu: Wytyczne dla Mistrzów Gry
Spis Mistrzów Gry

Tyk - MG dostępny.
Soph - MG dostępny.
Mari - MG dostępny.
Charles - MG niedostępny.
Vega - MG dostępny.
Anastasia (okres próbny) - MG dostępny.
Kejko (okres próbny) - Nie jest w stanie prowadzić obecnie więcej wątków.
Rosemary (okres próbny) - MG dostępny.
Bane (okres próbny) - MG niedostępny.
Astra (okres próbny) - MG dostępny.
W przypadku zmiany sytuacji MG są proszeni o zgłoszenie tego na PW do Tyka.

Organizacje:

Stowarzyszenie Czarnej Róży
• Członkowie Stowarzyszenia Czarnej Róży wykonują misje w Krainie Luster i Szkarłatnej Otchłani.
• Członkowie w randze Ciernistego Egzekutora i Różanego Strażnika wykonują misje porządkowe. (Przykładowo: likwidacja osób uznanych za niemile widziane, ochrona statku Kompanii Szkarłatnej Otchłani, przywrócenie porządku po ataku piratów)
• Członkowie w randze Różanej Czarownicy/Czarnoksiężnika wykonują misję badawcze bez użycia sprzętu pochodzącego ze Świata Ludzi. (Przykładowo: obserwacja opętańca, zdobycie i zbadanie bestii, prace nad nowymi eliksirami)
• Członkowie w randze Maskotki, Różanego błazna i bez specjalnej rangi wykonują wszystkie misje w charakterze asysty oraz misje kurierskie. (Przykładowo: Wsparcie Ciernistego egzekutora przy likwidacji groźnego pirata, opieka nad niedawno przemienionym Opętańcem dla Różanego Czarnoksiężnika, przesłanie informacji do jednej z terenowych placówek Stowarzyszenia Czarnej Róży.)
• Podczas wykonywania misji, za wyjątkiem misji kurierskich, Członkowie Stowarzyszenia bez względu na rangę zobowiązani są nosić maskę.
• Członkowie otrzymują maski z chwilą wstąpienia do organizacji. W wypadku śmierci maski powinny zostać odzyskane.
• Członkowie Stowarzyszenia Czarnej Róży nie wykonują misji skierowanych przeciwko Karcianej Szajce, Anarchs i Arcyksięstwu (sensu largo).
MORIA
• Członkowie MORII wykonują misje w Świecie Ludzi, a członkowie w randze Zwiadowcy także na terenie Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani.
• Członkowie MORII w randze Naukowców zajmują się badaniem próbek przyniesionych przez Zwiadowców oraz tych pochwyconych na terenie Świata Ludzi. (Przykładowo: badania nad nowym Cyrkowcem, Opracowanie nowej broni, Stworzenie koncepcji walki przeciwko piromancji)
• Członkowie MORII w randze Zwiadowcy zajmują się zdobywaniem informacji o Krainie Luster i Szkarłatnej Otchłani. (Przykładowo: Obserwacja gangu Dachowców w Mieście Lalek, zdobycie magicznych przedmiotów, pobranie próbek skał z Kryształowego Pustkowia, kradzież herbaty z herbacianych pól)
• Członkowie MORII w randze Żołnierza wykonują zadania polegające na pochwyceniu obiektów badawczych w Świecie Ludzi oraz zapewnieniu bezpieczeństwa organizacji. (Przykładowo: wytropienie i pojmanie zbiegłego cyrkowca, aresztowanie Lunatyka, który pijany wszczął bójkę w jednym z barów i ujawnił swoją tożsamość, obrona przed atakiem Stowarzyszenia Czarnej Róży na siedzibę MORII.)
• Członkowie MORII w randze Medyka, Maskotki i pozbawieni specjalnej rangi mogą asystować przy wykonywaniu misji innych członków odbywających się w Świecie Ludzi, a także wykonywać drobne misje związane z bieżącym funkcjonowaniem MORII (Przykładowo: wsparcie dla żołnierzy, którzy mają pochwycić niebezpiecznego Dachowca, prowadzenie śledztwa i dochodzenia, pomoc rannym członkom organizacji, trenowanie rekrutów.)
Karciana Szajka
• Członkowie Karcianej Szajki wykonują zadania na terenie Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani. Tylko wyjątkowo w Świecie Ludzi.
• Członkowie Karcianej Szajki wykonują misje zlecone im przez Króla i Królową najczęściej o charakterze porządkowym. (Przykładowo: walka z gangami Dyniowego Miasteczka, ściąganie długów, przeprowadzanie staruszek przez tory Arcyksiążęcej Kolei Lustrzanej, zabójstwo za pieniądze z powodu zdrady miłosnej, dbanie o porządek podczas herbatki u kapelusznika.)
• Członkowie Karcianej Szajki w randze Waleta i Jokera mogą wykonywać misje w Świecie Ludzi za wyjątkowo wysoką zapłatą, która wynagrodzi ryzyko pojmania przez MORIĘ. (Przykładowo: sprowadzenie Lunatyka, który przepił majątek i uciekł przed długami do Świata Ludzi, likwidacja członka MORII na zlecenie, kupno belgijskiej czekolady dla Dachowca.)
• Członkowie Karcianej Szajki nie wykonują misji przeciwko Stowarzyszeniu Czarnej Róży oraz Arcyksięstwu (sensu largo).
Anarchs
• Członkowie Anarchs wykonują zadania w Krainie Luster, Szkarłatnej Otchłani i Świecie Ludzi.
• Członkowie Anarchs wykonują misje wywiadowcze i kontrwywiadowcze oraz polegające na udzieleniu pomocy mieszkańcom Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani. (Przykładowo: wykrycie agentów MORII, zbieranie informacji o członkach Karcianej Szajki i Stowarzyszenia Czarnej Róży, pomoc zagubionemu Opętańcowi, działalność na rzecz braku dyskryminacji rasowej.)
• Członkowie Anarchs nie podejmują bezpośrednich wrogich działań przeciwko żadnej organizacji.
Inne ugrupowania:

Szkarłatni Piraci
• Piraci nie atakują jeżeli nie mają przewagi. W takim wypadku powinni nie ujawniać swojej przynależności.
• W wypadku przynależności do piratów i jednocześnie jednej z organizacji w sytuacji, gdy nie otrzymało się misji infiltracji środowiska kaperskiego lub podobnej, zostaje się uznanym za zdrajcę w chwili wykrycia.
• Zdrada piratów i zdrada organizacji przez przyłączenie się do piratów karana jest śmiercią.
• Piratom nie wolno zdradzać żadnych szczegółów na temat ich sojuszu osobom z zewnątrz.

Stosunek do obcych

• W Krainie Luster Ludzie, Opętańcy oraz Cyrkowcy traktowani są dość nieufnie, aczkolwiek Ci ostatni najszybciej znajdą pomoc. Opętańcy oraz ludzie, którzy zostaną złapani przez Stowarzyszenie Czarnej Róży powinni liczyć na godne traktowanie, acz z przesłuchaniem i dokładnym zbadaniem obecności ich na terenie Szkarłatnej Otchłani i Krainy Luster. Może się jednak zdarzyć, że członkowie Stowarzyszenia Czarnej Róży nie zastosują się do rozkazów regenta i będą delikatnie mówiąc nieuprzejmi.
• Piraci uważają ludzi za słabych i tym samym mogą pełnić jedynie rolę niewolniczej siły roboczej na ich okrętach. Przemiana w opętańca zapewnia jednak awans do pełnoprawnych członków załogi.
• Lustrzani nie są zbyt dobrze znani w Świecie Ludzi. O ile mogą się wtopić w otoczenie traktowani są jak zwykli ludzie, w innym wypadku mogą być uznani za klaunów, przebierańców lub komediantów bądź za jakieś nadnaturalne istoty. Wyjątkiem są tutaj członkowie MORII, którzy aktywnie polują na Lustrzanych, którzy zapuszczą się do Świata Ludzi.

Przedmioty

• Przedmioty pozwalające na przenoszenie się pomiędzy światami za pierwszym razem przenoszą w losowe miejsce. Wybór miejsca należy do gracza, a MG ingeruje tylko w wypadku nadużycia.
• Podczas kolejnego użycia można przenieść się w miejsca, w których było się poprzednio bądź do innego - losowego miejsca. Mistrz Gry ma jednak możliwość ingerować i przenieść gracza w inny niż wybrane miejsce.
• Niemożliwe jest pojawienie się w czyimś domu, pokoju hotelowym i żadnym innym miejscu wykorzystywanym jako schronienie.
• Możliwe jest przenoszenie się tylko jednej osoby bez nadmiernego obciążenia. W wypadku gdy Mistrz Gry stwierdzi, że gracz wziął ze sobą zbyt wiele, może on stwierdzić, że część zabranych rzeczy wylądowała w zupełnie innym zakątku świata, do którego gracz się przeniósł.

Eliksiry

• Jad Zegarmistrza - Działanie opiera się na zaburzeniu postrzegania czasu. Po wypiciu eliksiry postaci może się wydawać, że minęło wiele godzin podczas gdy zegarek wskazuje ledwie na piętnaście minut bądź też stworzyć wrażenie "uciekania" czasu w zależności od tego co dla gracza będzie w danej chwili gorsze.
• Jad ogłupiający - Wypicie nawet niewielkiej dawki powoduje, że postać przez czas trwania eliksiru jest w stanie podobnym jak tuż po nagłym wybudzeniu w środku nocy. Wypicie pełnej dawki zaburza percepcję na poziomie podobnym jak u osoby w wysokim stopniu nietrzeźwej.
• Jad niemocy - Wypicie nawet niewielkiej dawki powoduje, że postać przez czas trwania eliksiru jest nieco słabsza i wolniejsza. Natomiast po wypiciu pełnej dawki postać jest siłą porównywalna do 13 letniego dziecka jeżeli była wcześniej nieco silniejsza niż przeciętny dorosły człowiek.

Dział informacyjny

Wytyczne są wiążące dla Mistrzów Gry, ale nie mają charakteru absolutnego. W uzasadnionym przypadku można odstąpić od stosowania niektórych z wytycznych. W szczególności dotyczy to misji jakie wykonują członkowie poszczególnych organizacji. Ponadto przywódca organizacji może zawsze zlecić misję o charakterze odmiennym od tego, który wynika z wytycznych. Co więcej przywódca organizacji może zmieniać wytyczne dotyczącej zarządzanego przez niego ugrupowania.

Wytyczne mają rozwiązywać bieżące problemy i rozwiewać wątpliwości interpretacyjne. Każdy gracz może pod tym tematem lub w odpowiednim kanale na discordzie zgłosić propozycję wytycznych bądź problem, który wymaga rozstrzygnięcia. W przypadku włączenia poszczególnych elementów do Kompendium Wiedzy lub innego odpowiedniego tematu wytyczne mogą stąd zniknąć. Wtedy należy sprawdzić poniższy rejestr zmian, by dowiedzieć się czy wytyczne obowiązują w innej postaci, czy zostały zniesione.

Rejestr zmian:
23.09.2017
→ Dodano stosunki wobec obcych
→ Dodano spis mistrzów gry (Aktualizacja spisu MG nie będzie uwzględniana w rejestrze zmian)
→ Dodano wytyczne do jadów: zegarmistrza, ogłupienia i osłabienia.



Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group