To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
Po drugiej stronie krzywego zwierciadła...

Kompendium Wiedzy - Moce i umiejętności.

Oleander - 17 Grudzień 2010, 17:56
Temat postu: Moce i umiejętności.
Żeby uniknąć nieporozumień, wytłumaczę najdokładniej jak umiem, czym różnią się moce istot z Krainy Luster od umiejętności.
Otóż mocą może być np. pirokineza, telekineza czy też czytanie w myślach. Wszystkie tego typu wrodzone nadprzyrodzone zdolności zaliczają się do mocy. Za to władanie bronią palną czy białą, gotowanie, taniec, śpiew – to wszystko są nabyte w czasie egzystowania umiejętności. Do nich można także zaliczyć zaklęcia, gdyż z wiedzą o nich się nie rodzimy, a nabywamy z czasem. Oczywiście, każdy kto jako umiejętność wybierze magię, musi dokładnie sprecyzować co takowa ma obejmować w przypadku jego/jej postaci.


Umiejętności
Magia:
    Zaklęcia – Jedna postać może mieć w umiejętnościach maksymalnie jedno zaklęcie, przy czym ich siła jest mniejsza niż w przypadku mocy. Przykładowo, jeśli ktoś wybierze sobie magię ognia, to może znać zaklęcie przywołujące kulę ognia, ale nie kontroluje żywiołu w takim zakresie jak to robią pirokinetycy. W przypadku każdej postaci posiadającej znajomość magii, administracja narzucała będzie stosowne ograniczenia jeśli zajdzie taka potrzeba. Dodatkowo, w historii postaci musi znaleźć się wzmianka o tym, jak postać nauczyła się danego zaklęcia.

Umiejętności bojowe a zwykłe:
    Do umiejętności bojowych zaliczają się wszelkiego rodzaju sztuki walki, władanie bronią, a także atrybuty fizyczne będące przydatne podczas starć (np. zręczność, szybkość, siła). Umiejętnościami zwykłymi są wszystkie niegroźne (przynajmniej bezpośrednio) zdolności jak śpiew, taniec, gotowanie, wiedza z danej dziedziny i tym podobne. Zaklęcia, niezależnie od ich działania, zawsze są liczone jako umiejętności bojowe.

Nabywanie nowych umiejętności:
  • Dzięki odpowiedniej ilości magicznego kryształu. Dodatkowo, jeżeli ktoś posiada umiejętność z kryształu przez rok czasu i jednocześnie jest aktywny fabularnie, może daną zdolność dopisać sobie na stałe jako własną i wybrać nową, inną dawaną przez minerał.
  • Nauka z mentorem – Fabularna nauka umiejętności z drugą postacią, która daną zdolność posiada i pełni rolę nauczyciela. W przypadku umiejętności zwykłych nauka musi trwać minimum 15 postów fabularnych, a w przypadku bojowych 20.
  • Samouk – Postać próbuje nabyć umiejętność na własną rękę. Oczywiście, można się uczyć w dwójkach/grupach lub też uczyć się samemu, z drugą osobą jedynie jako towarzystwem. W przypadku umiejętności zwykłych nauka musi trwać minimum 25 postów fabularnych, a w przypadku bojowych 30.
  • Możliwe jest odbycie jednego długiego treningu lub kilku pomniejszych (np. w przypadku, kiedy rozmówca zniknie) na jedną umiejętność, jednak suma postów musi być nie mniejsza, niż podana powyżej. Wyszczególniona liczba postów przypada na jedną osobę.
  • We wszystkich przypadkach to MG i administracja decydują czy gracz starał się odpowiednio i czy umiejętność zostanie przyznana. Jeżeli użytkownik nie udzielał się fabularnie lub jego posty są pisane wyraźnie na odwal, nowa zdolność może nie zostać zaakceptowana. Jeżeli zdecydujesz się na trening i zakończysz go, prześlij link do tematu/tematów na PW do jednego z aktywnych Mistrzów Gry lub administratora.
  • Nauczyć się można maksymalnie jednej umiejętności rocznie. Dwóch wyłącznie w przypadku odbycia treningu oraz otrzymania umiejętności z kryształu.
  • System nabywania umiejętności obecnie jest w fazie próbnej i może ulec zmianom.


Moce
Nabywanie nowych mocy:
    Na chwilę obecną, jedynym dostępnym sposobem jest otrzymanie dodatkowej mocy poprzez zdobycie kawałka magicznego kryształu.

Ograniczenia mocy – czas działania, odpoczynek, przerwy w działaniu:
  • Czas używania/trwania/działania to maksymalny okres działania mocy. Naturalnie, istnieje możliwość używania mocy krócej.
  • Używanie mocy przez czas krótszy, niż maksymalny nie powoduje, że odpoczynek po korzystaniu z tej zdolności ulega skróceniu.
  • W używaniu mocy może nastąpić krótka przerwa, jednak ostateczny odpoczynek (po wyczerpaniu maksymalnego czasu trwania) pozostaje niezmienny.
  • Niewykorzystane posty działania przepadają wraz z przekroczeniem czasu odpoczynku zawartego w ograniczeniach mocy (tzn. krótka przerwa nie może być dłuższa od odpoczynku).
  • Krótkie przerwy w używaniu mocy mogą nastąpić tylko w obrębie jednej sesji fabularnej. Wszelkie niewykorzystane posty działania przepadają wraz z rozpoczęciem nowej fabuły.

Zmiennokształtność a ekwipunek:
    W przypadku postaci posiadających moc zmiany kształtu na nieludzki powstaje problem – co dzieje się z ubraniami/ekwipunkiem podczas przemiany? Na naszym forum ubrania oraz ekwipunek podręczny (lekki, ukryty w kieszeniach lub ściśle przy ciele) zostają objęte przemianą. Podczas używania mocy stają się niedostępne, jednak po powrocie do oryginalnej formy, postać ma wszystko na sobie. Zasada ta nie obejmuje ekwipunku dużego, ciężkiego, toreb, plecaków i tym podobnych oraz przedmiotów trzymanych w rękach. O te rzeczy postać musi już martwić się niezależnie od przybranej formy. Po zmianie w np. małego kotka, może nie być w stanie udźwignąć swojego plecaka i będzie musiała wrócić po niego później.

Omówienie najbardziej kłopotliwych mocy na forum:
  • Blokada umysłu – moc chroniąca właściciela przed telepatią, czyli zdolnością czytania myśli, lub prób wykonywania mentalnych ataków, takich jak zastępowanie wspomnień nowymi obrazami, czy po prostu ataki skupiające się na pobudzaniu przykładowo neuronów bólowych i wywołujących ból. Niemniej jednak, jeśli autor postaci telepaty zaznaczy, że jego zdolności są na tyle rozwinięte, że potrafi przebić się przez daną blokadę (po określonej ilości postów) i administracja takie KP zaakceptuje, to jeśli dana osoba przez określoną ilość postów skupi się na obiekcie, potrafi jego blokadę umysłu przebić.
    Co do ochrony przed iluzją, to ta blokada nie jest stała. Trzeba ją uruchomić i trwa 3 posty, a następne 3 trzeba odpoczywać, żeby reaktywować tę zdolność. W dodatku nie aktywuje się sama, tylko trzeba to zrobić świadomie więc jeśli osoba zdaje sobie sprawę, że jest poddawana iluzji, może użyć tej mocy i iluzja się rozwieje, ale nie ma czegoś takiego, że ktoś wchodzi i widzi iluzję ładnego pomieszczenia przykrywającą wnętrze lochu bo ma blokadę umysłu. Nie, pada ofiarą tego złudzenia tak jak wszyscy i dopiero gdy sobie uświadomi, że to oszustwo może użyć blokady.
    NIE chroni przed hipnozą, bo niby z jakiej racji i dlaczego? Przecież hipnotyzer i tak nie może skłonić osoby do zrobienia czegoś skrajnie sprzecznego z jej wolą, np. zabicia się więc nie widzę sensu w tym, by ta blokada chroniła przed kolejną zdolnością.
    *autor - Loki
  • Teleportacja – moc polegająca na błyskawicznym przenoszeniu się z jednego miejsca w inne. Działa ona wyłącznie w obrębie jednego świata, w którym postać aktualnie się znajduje. Pozostałe ograniczenia co do tej mocy nadają osoby sprawdzające KP. W wersji podstawowej teleportacja obejmuje wyłącznie używającego i ewentualnie jego bestie, jednak kosztem ogólnej siły mocy, można zyskać możliwość przenoszenia się wraz z inną postacią.
  • Podróżowanie między światami – moc rasowa Lunatyków oraz możliwa do nabycia poprzez wejście w posiadanie Bursztynowego Kompasu lub Krzyża MORII (wyłącznie dla Zwiadowców). Z pozoru podobna do teleportacji, jednak różniąca się kilkoma mankamentami. Moc ta pozwala na podróżowanie między światami, ale nie umożliwia już przenoszenia się w obrębie każdego świata z osobna. Podróżowanie odbywa się między fabułami, dzięki temu gracz pomiędzy kolejnymi sesjami fabularnymi nie musi korzystać ze Szkarłatnej Bramy. Obejmuje wyłącznie używającego, nigdy inne postaci.
  • Hydrokineza – moc umożliwiająca kontrolę wody i substancji zawierających wodę, które znajdują się w otoczeniu postaci. Ograniczenia mocy: nie obejmuje wody wchodzącej w skład ciał istot żywych; umożliwia zmianę stanu skupienia wody jedynie z gazowego i stałego w ciekły, nie odwrotnie.
  • Aerokineza – władza nad powietrzem. Moc ta umożliwia kontrolę silnego wiatru (przez 5 postów, potem 2 posty odpoczynku), który jest w stanie przewrócić, odepchnąć czy przyprzeć do ściany dorosłego człowieka, jednak nie może dowolnie miotać nim na wszystkie strony. Aerokineza nie umożliwia tworzenia próżni i wyładowań elektrycznych.
  • Pirokineza – władza nad ogniem. By móc użyć mocy, w pobliżu postaci musi znajdować się jakieś źródło ognia. Prosimy nie szaleć z tą mocą, nikt nie da rady wywołać pożaru całego miasta lub podpalić dowolnej osoby pstrykając palcem.
  • Geokineza – władza nad ziemią. Obejmuje glebę, minerały, skały, piasek i głazy. Ma działanie podobnie do telekinezy. Pozwala unosić głazy ciężaru do 300 kilogramów, jednak przy dużym ciężarze nie można rzucić tak ciężkim obiektem, jedynie go unieść. Umożliwia także kruszenie skał i minerałów, które są bardzo łamliwe. Geokineza pozwala w małym stopniu przewidywać najbliższe trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów w promieniu 100 kilometrów. Moc nie daje władzy nad metalami i kamieniami szlachetnymi. Czas odpoczynku po użyciu geokinezy wynosi od 1 do 4 postów, w zależności od stopnia trudności i obciążenia, jakie zniosła postać.
  • Telekineza – moc umożliwiająca przesuwanie przedmiotów (i nie tylko) siłą umysłu. Na raz umożliwia udźwignięcie ciężaru równego 300 kg, jednak przy utrzymywaniu takiego ładunku postać bardzo szybko się męczy i potem wymaga odpoczynku (od 1 do 3 postów). Nie jest także w stanie rzucać przedmiotami tak ciężkimi, co najwyżej unieść je w powietrze. Zabronione jest rzucanie postaciami graczy tak, by zabić ich jednym atakiem.
  • Hipnoza – moc umożliwiająca narzucenie innej postaci swojej woli. Przeciwnik nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś skrajnie sprzecznego z jego wolą (np. samobójstwo, trwałe okaleczenie się). Możliwa jest także próba oparcia się hipnozie (o jej powodzeniu decyduje Mistrz Gry), o ile oponent jest świadomy, iż takowa moc na niego oddziałuje. Moc działa przez 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz.
  • Dominacja nad umysłem bestii – moc rangowa Poskramiaczy (Cyrkowców). Pozwala przejąć kontrolę nad dziką bestią na okres 4 postów, jednak musi być to bestia naturalnie występująca w miejscu, w którym znajduje się postać. Nie zawsze będzie to bestia wybrana przez gracza, MG może zadecydować o pojawieniu się innego stworzenia. Zdolność ta pozwala także przejąć kontrolę nad bestią innego gracza, jednak tylko na 1 post i niemożliwe jest zmuszenie owego stworzenia do popełnienia samobójstwa. Moc nie działa podczas polowań.
  • Zatrzymanie czasu – moc polegająca na zatrzymaniu upływu czasu w świecie, w którym znajduje się używający mocy. Poza używającym, zatrzymaniu w czasie ulegają wszystkie przedmioty oraz żywe organizmy znajdujące się w obrębie danego świata, wliczając także innych posiadaczy tej zdolności. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której dwoje lub więcej posiadaczy mocy zatrzymania czasu użyje jej dokładnie w tym samym momencie. Nie istnieje możliwość wyjęcia konkretnego stworzenia spod działania mocy przez używającego. Przedmioty nie mogą poruszać się samoistnie podczas zatrzymania czasu. W ruch może zostać wprawione jedynie to, czego dotknie osoba używająca (np. używający może podnieść ze stołu książkę i przewracać jej strony). Podczas trwania mocy nie można używać broni palnej, maszyn ani komputerów. Wyjątkiem są maszyny, które działają wtedy, gdy postać bezpośrednio wywołuje na nich działanie (np. tylko w momencie, gdy ktoś kręci korbą). Podczas działania mocy nie można zabić/okaleczyć unieruchomionego przeciwnika. Dla rangi Pan/Pani Zegarmistrz moc trwa 3 posty, a odpoczywać należy kolejne 2; dla innych jej posiadaczy czas działania zostaje skrócony o 1 post. Ograniczenia mogą się różnić dla postaci posiadających moc niwelowania zatrzymanie czasu.



Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group