• Nie minęło zbyt wiele czasu od rozpoczęcia działalności AKSO, a po całej Otchłani rozniosła się wieść o tajemniczej mgle, w której znikają statki. Czytaj więcej...
  • Wstrząsy naruszyły spokój Morza Łez!
    Odczuwalne są na całym jego obszarze, a także na Herbacianych Łąkach i w Malinowym Lesie.
  • Karciana Szajka została przejęta. Nowa władza obiecuje wielkie zmiany i całkowitą reorganizację ugrupowania. Pilnie poszukiwani są nowi członkowie. Czytaj więcej...
  • Spectrofobia pilnie potrzebuje rąk do pracy! Możecie nam pomóc zgłaszając się na Mistrzów Gry oraz Moderatorów.
Trwające:
  • Skarb Pompei
  • Zmrożone Serce


    Zapisy:
  • Chwilowo brak

    Zawieszone:
  • Brak
  • Drodzy użytkownicy, oficjalnie przenieśliśmy się na nowy serwer!

    SPECTROFOBIA.FORUMPOLISH.COM

    Zapraszamy do zapoznania się z Uśrednionym Przelicznikiem Waluty. Mamy nadzieję, że przybliży on nieco realia Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani.

    Zimowa Liga Wyzwań Fabularnych nadeszła. Ponownie zapraszamy też na Wieści z Trzech Światów - kanoniczne zdarzenia z okolic Lustra i Glasville. Strzeżcie się mrocznych kopuł Czarnodnia i nieznanego wirusa!

    W Kompendium pojawił się chronologiczny zapis przebiegu I wojny pomiędzy Ludźmi i KL. Zainteresowanych zapraszamy do lektury.

    Drodzy Gracze, uważajcie z nadawaniem swoim postaciom chorób psychicznych, takich jak schizofrenia czy rozdwojenie jaźni (i wiele innych). Pamiętajcie, że nie są one tylko ładnym dodatkiem ubarwiającym postać, a sporym obciążeniem i MG może wykorzystać je przeciwko Wam na fabule. Radzimy więc dwa razy się zastanowić, zanim zdecydujecie się na takie posunięcie.

    Pilnie poszukujemy Moderatorów i Mistrzów Gry. Jeżeli ktoś rozważa zgłoszenie się, niech czym prędzej napisze w odpowiednim temacie (linki podane w polu Warte uwagi).

    ***

    Drodzy użytkownicy z multikontami!
    Administracja prosi, by wszystkie postaci odwiedzać systematycznie. Jeżeli nie jest się w stanie pisać wszystkimi na fabule, to chociaż raz na parę dni posta w Hyde Park
    .
    Marionetki – otwarte
    Kapelusznicy – otwarte
    Cienie – otwarte
    Upiorna Arystokracja – otwarte
    Lunatycy – otwarte
    Ludzie – otwarte
    Opętańcy – otwarte
    Marionetkarze – otwarte
    Dachowcy – otwarte
    Cyrkowcy – otwarte
    Baśniopisarze – otwarte
    Szklani Ludzie – otwarte
    Strachy – otwarte
    Senne Zjawy – otwarte
    Postaci Specjalne – otwarte

    Ponieważ cierpimy na deficyt Ludzi, każda postać tej rasy otrzyma na start magiczny przedmiot. Jaki to będzie upominek, zależy od jakości Karty Postaci.



    » Kompendium Wiedzy » Świat Przedstawiony
    Poprzedni temat :: Następny temat
    Autor Wiadomość
     



    Porcelanowy Panicz

    Karciana Szajka: Król
    Godność: Lord Oleander de Roitelette
    Wiek: Od dawna jest dorosły, choć wciąż wygląda na 16 lat.
    Lubi: Siebie, władzę, swoje bestie, wszystko co krwawe i potworne
    Nie lubi: Mleka, a fe!
    Wzrost / waga: 160 cm czystego zła! (+ 4 cm dzięki butom) / Lekka niedowaga
    Aktualny ubiór: Beżowa koszula, brązowy krawat z przyczepioną kościaną broszą, czarne spodnie, wysokie skórzane buty zapinane na klamry i ozdobione z przodu króliczymi czaszkami, długi, czarny płaszcz. Do tego klasyczny, czarny kapelusz z doczepionym niewielkim ptasim szkieletem oraz kartą Króla Pik.
    Znaki szczególne: Androgyniczna uroda, dwubarwność tęczówki i ledwie widoczne źrenice
    Bestia: Yūrei – Morita, Eques – Pan Jednorożek, Noaliks – Christo, Avi – Dolly
    Nagrody: Bursztynowy Kompas, Kamień Duszy, Kłamstwożerca
    SPECJALNE: Administrator-Zombie, Grafik | Maskotka Forum
    Dołączył: 25 Lis 2010
    Posty: 2309
    Wysłany: 14 Październik 2011, 14:32   Encyklopedia NPC.

    NPC – postaci kierowane przez Mistrzów Gry i administrację, mające na celu urozmaicenie gry. Niektóre posiadają osobne konta na forum, inne są wprowadzane do tematów przez MG. NPC to wszelkiego rodzaju stworki, mniej lub bardziej niebezpieczne, na które postaci mogą natknąć się w tematach. Czasem mają dla gracza specjalne zadanie lub też po prostu przychodzą poprzeszkadzać mu fabularnie.
    Żeby obejrzeć zdjęcie NPC w pełnym rozmiarze wystarczy kliknąć na miniaturkę.


    NPC do zadań specjalnych


    Rocío del Soll
    Roślina o ludzkim kształcie, trudniąca się wyrobem magicznych perfum.
    Rocío to męski przedstawiciel Rosiczki zwierciadlanej (Drosera specula) – gatunku rosiczkowatych zza drugiej strony lustra, które żywią się ludzkim mięsem. Nie jest on człowiekiem, jednak jego powłoka do złudzenia przypomina ludzką. Wygląd Rocía to w istocie sprytna pułapka, która ma zachęcić jego potencjalne ofiary do zbliżenia się, by mógł je odurzyć wydzielanym przez siebie słodkim zapachem, działającym niczym afrodyzjak, a następnie pożreć. Rocío, poza zjadaniem ludzi oraz istot magicznych, potrafi wytwarzać z ich ciał perfumy o magicznych właściwościach i tym właśnie zajmuje się na co dzień. Być może niektórym ciężko w to uwierzyć, ale wielu jest w Krainie Luster ekscentryków zaopatrujących się w pachnidła wyłącznie u niego.


    Zinoviya Avdeyev
    Lunatyczka, Biały Królik, pochodzenia rosyjskiego, członkini Stowarzyszenia Czarnej Róży, odznaczająca się rangą Różanej Wojowniczki.
    Żyjąca już kilkadziesiąt lat kobieta, która w przeszłości pracowała dla radzieckich i rosyjskich organów wywiadowczych, gdzie zdobyła obszerną praktykę wojskową. Miała także przez kilka lat styczność z pracą w MORII, gdzie działała w terenie z karabinem na ramieniu. Jest wierna swojemu krajowi, odznacza się głębokim patriotyzmem. Jej celem jest wyplenienie krwawych relacji między światami magii oraz światem ludzi i wierzy, że walka pod sztandarem SCR pozwoli na taki obrót spraw. W Stowarzyszeniu zajmuje się zbieraniem informacji po świecie ludzi, szpiegowaniem MORII oraz wykradaniem ich obiektów badań, bądź też zbieranie tych uciekających cyrkowców. Lubi także torturować sprzymierzeńców tej ludzkiej organizacji, choćby dla samej sztuki. Często bywa tez pośrednikiem między Panią Dark, a członkami organizacji, przekazując rozkazy mniejszego kalibru, a i ona sama pozwala sobie czasem na udzielenie misji nowym rekrutom.


    Inne NPC


    Marcowy Zając
    Persona dość osobliwa, w niczym nie przypominająca lekko nadpobudliwego, a jednak sympatycznego zajączka. Wręcz przeciwnie, ten oto zając cierpi na kilka ciężkich chorób psychicznych – schizofrenię, depresję, nerwicę, choć pewnie znalazłoby się ich więcej. Jego futro jest brudne, potargane i skołtunione, wzrok mętny, a ubranie podarte. Jest bardzo strachliwy, stroni od towarzystwa. Typ zgoła nieprzewidywalny, trochę jak uśpiony psychopata. Nikt nie wie, jak w danej sytuacji się zachowa. Po prostu – lepiej go unikać. Najczęściej spotyka się go na Herbacianych Łąkach, gdzie z przerażeniem malującym się w ślepiach popija herbatkę. Dziwnym jest również fakt, iż przez jego głowę przechodzi coś w rodzaju żarówki nakręcanej korbką. Gdyby takową poruszyć, lampka zaczyna jarzyć się słabym światełkiem. Jak się tam znalazła – nie wiadomo, jednak sam Marcowy Zając reaguje wręcz panicznie, gdy ktoś chce go o to zapytać, a już co gorsza ów korbką zakręcić.


    Karciani Rycerze
    Stwory jakby wyjęte ze znanej chyba wszystkim bajki „Alicja w Krainie Czarów”, tyle, że o wiele bardziej upiorne. Przyozdobione czarnymi kapturami głowy przypominają bardziej nagie czaszki, a korpusy-karty są postrzępione i podziurawione. Wśród tejże armii panuje hierarchia podobna do wartości kart w rozgrywce – najsilniejsze są dwa Jokery, następnie Asy, Królowie, Damy i tak dalej. Skoro już jesteśmy przy Jokerach – o tej dwójce krążą różne plotki, niekoniecznie pochlebne. Więcej, są oni uważani za legendarnych przywódców Rycerzy, jednak pojawiają się bardzo, bardzo rzadko. Nie jest to rasa nastawiona najmilej względem innych, wręcz przeciwnie. Zazwyczaj spotyka się ich w kilkuosobowych grupkach, patrolujących Krainę Luster, w szczególności Mroczne Zaułki i Kryształowe Pustkowie. Zawsze mają przy sobie jakąś broń, czy to oszczepy lub włócznie, czy też karabiny, choć te zdarzają się nieczęsto. Krążą o nich niechlubne plotki – między innymi ta, że współpracują z Karcianą Szajką.


    Ciastkowe Straszydło
    Choć zwykle to słodycze są zjadane przez ludzi, dla tego ciasteczka to Ty możesz stać się smakowitą przekąską. Ciastkowe Straszydła mogą mierzyć od 10 do 40 centymetrów. Zwykle drzemią w różnych zakątkach Cukierkowej Ulicy, wyglądając przy tym jak najzwyklejsze w świecie ciasta. Tyle, że pozostawione przez kogoś to na jakimś parapecie, czy pod drzwiami. Jednak gdy tylko ktoś spróbuje skosztować słodyczy, okazuje się, że dwie duże jagody to tak naprawdę oczy, a spod polewy błyszczy rząd ostrych, pożółkłych zębisk. Ciastkowe Straszydła często noszą ze sobą sporych rozmiarów sztućce, których używają by bronić się przed zjedzeniem.


    Piekielny Zestaw Herbaciany
    Ów zestaw do herbaty nie mógłby w żadnej mierze uchodzić za najzwyklejszy komplet filiżanek i czajniczków. Na pierwszy rzut oka jest on niezwykły. Od razu można zauważyć rysy i gdzieniegdzie wyszczerbione naczyń, jednak nie to najbardziej zwraca uwagę. Mianowicie – mają one oczy, nogi i niekiedy paszcze z rzędem ostrych ząbków w środku. Zazwyczaj są wykonane w dość ekstrawagancki sposób – czasami przypominają roboty z kilkoma cienkimi odnóżami jakby należącymi do stawonogów, a innym razem porcelanowe smoki. Charakterek tych stworzonek jest doprawdy niezwykły. Miast pokornie podawać herbatę, służą jako informatorzy, są chytre i przebiegłe. Któż bowiem podejrzewałby, że ten śliczny, choć trochę psychodeliczny serwis może być szpiegiem. Oczywiście, można je wykorzystać w ich pierwotnym celu, jednakowoż na własną odpowiedzialność.


    Chuckie
    Smutny jest los starych, porzuconych zabawek. Podzielił go mały Chuckie. Choć nigdy nie miał stać się żywy jak rasa Marionetek, w przedziwny sposób część magii Marionetkarzy powołała do życia kilka egzemplarzy tej lalki. Niestety, tym samym uczyniła z nich potwory. Niewielkie, bowiem mierzące zaledwie 30 centymetrów, ale zawsze potwory. Chuckie, choć może zdawać się smutną zabawką, szukającą tylko odrobiny miłości, kieruje się wyłącznie instynktem, który podpowiada mu tylko tyle, by okrutnie zemścić się na wszystkich napotkanych istotach. Najczęściej te żywe lalki można spotkać błąkające się po ciemnych zaułkach Miasta Lalek.


    Mała Ann
    Niegdyś piękne lalki, uwielbiane przez małe dziewczynki. Obecnie ostało się kilkadziesiąt egzemplarzy, jednak nijak nie reprezentują dawnej świetności Małej Ann. Zabawki utraciły swoje piękno, ich skóra popękała, sukienki stały się brudne i podarte, zaś w miejsce dłoni pojawiły się różne ostre przedmioty – od haków, przez nożyce, aż po rozmaite noże i scyzoryki. Mimo swoich niewielkich rozmiarów (25 centymetrów), Małe Ann potrafią być naprawdę groźne, zwłaszcza, gdy napotka się ich grupkę. Lalki te nie mają w zwyczaju rzucać się na każdego przechodnia, atakują dopiero wówczas, gdy zostaną nazwane brzydkimi czy odrażającymi. Najczęściej widywane są w Mieście Lalek, głównie w okolicach zamieszkiwanych przez dzieci, z którymi niegdyś tak lubiły się bawić.


    Zaczarowany Pędzel
    Stworki te wyglądają niczym zwyczajne pędzle z drewnianymi trzonkami. Są najliczniejszymi mieszkańcami Namalowanej Pustyni, występują tylko tam. Potrafią latać, poruszać się, a nawet wydawać dźwięki, przez co z zachowania do złudzenia przypominają zwykłe zwierzęta domowe. Są całkowicie niegroźne i przyjacielsko nastawione do wszystkich istot. Uwielbiają zaczepiać wędrowców, bawić się z nimi i łaskotać swoimi puchatymi końcówkami. Możliwe jest nawet rozpoznanie płci u Zaczarowanych Pędzli. Jak? Mianowicie po dźwiękach, które wydają. Pędzle płci żeńskiej miauczą i mruczą niczym koty, zaś płci męskiej szczekają i warczą niemal jak prawdziwe psy.


    Żółwioskrzynia / Kotwicoryba / Ciernikonik / Ryba Rzęsopłetwa
    Bardzo liczni mieszkańcy Statku Widmo w Butelce. Mimo, iż nie ma w nim wody, te stworzonka unoszą się w powietrzu, machając przy tym płetwami, jak gdyby naprawdę pływały. Żółwioskrzynia rozmiarem przypomina żółwie morskie z Ludzkiego Świata. Z tym, że zamiast tułowia ma kuferek. Niektóre są otwarte, zaś inne zamknięte, jednak wszystkie bez wyjątku kryją w sobie przeróżne tajemnice. Kotwicoryba jest niczym miniaturka kotwicy z oczami i szczątkowymi płetwami. Bardzo płochliwe stworzonko, które w razie niebezpieczeństwa uderza w przeciwnika z całej siły. Ciernikonik przypomina konika morskiego, z tym, że całe jego ciało pokrywają bardzo ostre kolce o metalicznym połysku. Lepiej trzymać ręce z dala od tego zwierzaczka. Ryba Rzęsopłetwa wygląda niczym pływająca gałka oczna opatrzona płetwami w miejsce rzęs. Nie stanowi większego zagrożenia, choć lubi bezczelnie przyglądać się wszystkim napotkanym istotom.


    Kapitan Błękitnobrody
    Niezbyt wysoki, bo mierzący niewiele ponad półtora metra pan, noszący na sobie sfatygowane, żeglarskie ubranie. Tym, co wyróżnia go spośród rzeszy innych ludzi jest niebieska skóra, przypominająca wyschniętą. Jego stałym atrybutem jest do połowy rozbita butelka i fajka, która jednak już od dawna się nie pali. Kapitan jest osobą dość tajemniczą, aczkolwiek noszącą na sobie wyraźne oznaki żeglarskiej przeszłości. Liczne tatuaże, żeglarska gwara i tym podobne. Wiadomo, że był niegdyś członkiem załogi Okrętu Widmo w Butelce do czasu rzekomej katastrofy. Zginął podobnie, jak reszta, z tym jednak, że jakimś sposobem się odrodził. W dalszym ciągu zamieszkuje w obskurnej kajucie na Okręcie Widmo. Jeśli obieca się mu odpowiednią nagrodę, staje się cennym informatorem.


    Perłogryz
    Do tego stworzenia lepiej się nie zbliżać. Żyje ono na Statku Widmo w Butelce i z wierzchu wygląda jak wielka, szara muszla. Kiedy jednak się otworzy, oczom ukazują się długie, ostre kolce wyrastające z górnej części oraz wielka, żółta kula usytuowana pośrodku. Jest to oko Perłogryza, mające imitować perłę. Wielu ludzi i nieludzi dało się na ową sztuczkę złapać, bowiem stworzenie to poluje podobnie jak rosiczka. Kiedy ktoś chce zagarnąć „perłę” dla siebie i podpływa zbyt blisko, muszla zatrzaskuje się, a kolce przeszywają delikwenta. W ten sposób Perłogryz ma darmowy posiłek niewielkim kosztem. Jest on tylko i wyłącznie egoistycznym drapieżcą, który nie liczy się w żadnej mierze z innymi.


    Lady Muszelka
    Niegdyś wdzięczne tancerki zabawiające załogę statku, obecnie za sprawą potwornej klątwy przemienione zostały w ostrygi. Pozostało im jednak kilka ludzkich cech, jak chociażby znajomość ludzkiego języka oraz przeurocze kolorowe czuprynki, zwykle ułożone w eleganckie loki. Panny Muszelki uwielbiają się stroić, toteż często można je zobaczyć poobwieszane wstążkami, kokardami, perłami czy też w miniaturowych pończoszkach. W razie zagrożenia zatrzaskują swoją twardą muszlę i ukrywają się w niej, aż nie będą pewne, że niebezpieczeństwo minęło. Są istotkami bardzo wytwornymi, ale i figlarnymi. Najczęściej zaczepiają młodych mężczyzn, którzy zapuszczą się na pokład Okrętu Widmo.


    Menelniczka
    Nazwa tego stworzenia w żadnym wypadku nie jest przypadkowa. I z charakteru, i trochę z wyglądu przypomina starego, osiedlowego kloszarda. Zrzędliwy, złośliwy, egoistyczny, zgrzybiały. Jak wszystkie inne stworzenia niby-morskie zamieszkuje Statek Widmo. Kiedyś był żeglarzem, który jednak wskutek klątwy został zamieniony w czerwoną ośmiornicę. Na głowie zawsze ma niewielki, czarny cylinder, w jednym z ramion butelkę z jakimś trunkiem, w innym zaś ozdobną, drewnianą laskę. Nietypowo jak na ośmiornicę, posiada również krzaczaste, siwe brwi, brodę, nos, wyłupiaste oczy i rząd pożółkłych zębów w ustach. Jeśli odpowiednio się go podejdzie, może stać się dobrym, choć skorym do przekrętów wspólnikiem.


    Demios
    Stworzonka pozornie wyglądające jak obiekty należące do kolekcji jakiegoś sadystycznego fanatyka. Składają się bowiem z króliczych czaszek, jednakowoż posiadających wciąż wyliniałe uszy i nabiegłe krwią ślepia. Poruszają się przy pomocy metalowych odnóży-śrubek, przyczepionych do niewielkiej, okrągłej platformy. Zazwyczaj osiągają wielkość zaledwie 30 centymetrów. Ich największą bronią jest długi, lepki język, podobny do żabiego, jednak o wiele bardziej funkcjonalny, bo zawierający w sobie gruczoły jadowe. Ich jad powoduje paraliż danej kończyny (3 posty). Dość agresywne potworki, choć za odpowiednią zapłatę potrafią pomóc. Mimo wszystko, ich chęć pomocy bywa na prawdę zdradliwa.


    Dietrich&Vasermiller: Rodzinna cmentarna spółka recyklizacyjna
    Znają ich wszyscy szarlatani i nekrofile Krainy Luster, przeklinają wszystkie niespokojne dusze których ciała wraz z grobowcami sprofanowali i ograbili. Cmentarne hieny, rabusie grobów i zachłanne ścierwojady. W dodatku najlepsi w swoim fachu, ich usługi są wysoko cenione w pewnych specyficznych kręgach i przestępczym półświatku. Nikt nie ma pojęcia jak wyglądają ani CZYM właściwie są jako, że nigdy nie rozstają się z płaszczami z kruczych piór szczelnie okrywającymi ich krępe ciała oraz wydrążonymi czerepami maskującymi ich twarze. Zwykle niełatwo ich spotkać za dnia lub gdziekolwiek poza dzielnicą Mrocznych Zaułków. Z powodu charakteru ich profesji a także licznych wrogów działają z niebywałą ostrożnością starając się zachować maksimum dyskrecji. Ścigani przez obławy bądź doprowadzeni do ostateczności udowadniają, że przy pomocy swoich narzędzi pracy są w stanie posłać do ziemi równie wiele istot co z niej wydobyć.
    [pomysł autorstwa 42]


    Jaunty
    Znany też jako „Wesoły żmij” lub „Chichoczący w ciemności”. Tajemnicza istota o nieznanej proweniencji poruszająca się siecią wydrążonych głęboko pod Krainą tuneli. Na szczęście dla mieszkańców powierzchni rzadko kiedy decyduje się pojawić w świetle dnia lub nocy. Swoje przezwisko zawdzięcza niefrasobliwemu i wesołemu podejściu do życia. Wiele istot daje się zwieść temu pozornie łagodnemu usposobieniu a on sam często podsyca to wrażenie żartując i rozmawiając z ofiarą przed jej uśmierceniem. Zabija szybko i niespodziewanie, żywi się przeważnie szpikiem kostnym zwykle pozostawiając mięso i kości nietknięte. Przepada za wyżej wspomnianym szpikiem, komplementami (także nieszczerymi), eleganckimi i ekstrawaganckimi kapeluszami oraz za towarzystwem miłych panien. Najlepiej skrzydlatych.
    [pomysł autorstwa 42]


    R. White
    Wszyscy ci którzy wierzą, że do Krainy Luster można dostać się podążając za białym królikiem mają rację. Zwykle nie wiedzą jednak, że to Biały Królik znajduje ich pierwszy i zabiera ze sobą czy sobie tego życzą czy nie. „Biały Królik” to nic innego jak zawodowy alias znanego skądinąd najemnego zabójcy i porywacza polującego w kilku różnych światach, Roberta White'a. Szkolony w sztukach walki i fechtunku choć równie dobrze radzi sobie także z bronią palną. Humanoid, prawdopodobnie mężczyzna, zawsze ubrany w skrojony na miarę biały garnitur oraz charakterystyczną maskę wyobrażająca skrzyżowanie ludzkiej czaszki z króliczą głową. Tożsamość do tej pory nieustalona, ze zleceniodawcami (którymi zwykle są najmożniejsi przedstawiciele Krainy Luster jako, że tylko oni mogą pozwolić sobie na jego usługi) kontaktuje się na odległość ustalając wstępnie cenę oraz cel misji. Nikomu nie zdarzyło się być świadkiem tego by Biały Królik uronił choćby słowo podczas osobistego spotkania (na które decyduje się bardzo rzadko). Poluje przeważnie na ludzkie dzieci, jego zwyczajowi zleceniodawcy najczęściej płacą mu właśnie za nie pożądając ich z powodu ich świeżych organów lub łatwego w modelowaniu chłonnego umysłu. Ze względu na łatwość z jaką porusza się między światami przypuszcza się, że jest upadłym Lunatykiem bądź zwiadowcą-renegatem z ludzkiej organizacji MORIA.
    [pomysł autorstwa 42]


    Pan Mortisen
    Szanowany członek rady dzielnicy Rdzawych Kamienic a także właściciel słynnego na całą Krainę zakładu pogrzebowego. Niewiele nekropolii jest w stanie ukryć przed nim swoje tajemnice. Wiekowy przedstawiciel skrytego ludu Cieni. Krążą plotki, że w przeciwieństwie do swoich ziomków nie żywi się snami żywych istot a żeruje na wspomnieniach wydzieranych nieboszczykom. Podobno jest w stanie tym sposobem poznać ostatnie myśli i obrazy które nawiedziły umarłego tuż przed momentem jego śmierci. Zbiera zachowane czaszki zwierząt i ras rozumnych, we wszystkich kształtach i rozmiarach. Szczególnie cenne eksponaty olbrzymiej kolekcji trzyma zawsze przy sobie a one same zastępują mu jego własne oblicze. Jak to możliwe? Pan Mortisen będąc na wpół materialnym tworem skondensowanej ciemności z różnych względów zdecydował się przyjąć ludzką sylwetkę (ujętą w ramy nienagannie eleganckiego fraka i spodni w kant) podczas gdy jego głową są wciąż zmieniające się czerepy najróżniejszych istot, lewitujące tuż nad pustą przestrzenią jego kołnierza i owiewane wydobywającymi się z niego ciemnymi oparami niczym dymem. Wielu sądzi, że to właśnie dzięki temu zabiegowi udaje mu się poznać tajemnice które szepczące czaszki wlewają wprost w jego duszę...
    Były mistrz cechowy i nauczyciel znanemu co poniektórym niesławnego duetu Dietricha i Vasermillera do których nie przyznaje się po dziś dzień.
    [pomysł autorstwa 42]


    Strażnik Bramy
    Zastanawialiście się kiedykolwiek kto właściwie opiekuje się Lasem Drzwi? Kto dba o nie i naprawia gdy te rozpadną się ze starości lub zamyka kiedy wygasną i przestaną dokądkolwiek prowadzić? Tą istotą jest Strażnik Bramy, czasem nazywany Klucznikiem – stara marionetka będąca strażnikiem tego miejsca. Konstrukt o ludzkim kształcie (od człowieka różniący się faktem posiadania dziurek od klucza w miejscu oczu) zaprogramowany na to by wyszukiwać i likwidować wszelkie anomalie tego miejsca. Bezwolny automat czuwający dzień i noc, dyskretny i niemal niezauważalny. Zupełnie jak na dobrego służącego przystało. Nikt nie wie na dobrą sprawę od jak dawna tam jest i jak w ogóle znalazł się w tym miejscu.
    [pomysł autorstwa 42]


    Vozodian Smeik
    Szukasz egzotycznej dziwki? Silnego tragarza? A może spragnionego krwi gladiatora? Jeśli tak, to świetnie się składa bo właśnie trafiłeś na osobę która jest w stanie zorganizować wszystko powyższe i wiele więcej. Vozodian Smeik to najsłynniejszy łowca niewolników jakiego nosiła ziemia Krainy. Cała jego potęga finansowa i polityczna została zbudowana na handlu żywym towarem oraz napędzana mrówczą pracą tysięcy istot pozbawionych wolności na rzecz jego zarobku. Napędzaną również w sensie dosłownym. Gigantyczny stalowy parowiec „Wspólna Sprawa” (którego nazwa dowodzi specyficznego poczucia humoru Smeika) jest w stanie poruszać się po wodach Morza Łez nie dzięki konwencjonalnemu napędowi parowemu ale dzięki sile mięśni tysięcy istot.
    Na szczęście dla nich Smeik rzadko kiedy decyduje się na dalsze wyprawy regularnie cumując „Wspólną Sprawę” na przystaniach w wielkiej lagunie Morza Łez.
    Wielu z tych którym dane jest spotkać i poznać go osobiście doznaje niemałego szoku. Pomimo niechlubnej profesji którą się para oraz budzącego grozę i obrzydzenie wyglądu (który przywodzi na myśl hybrydę praszczura aligatora i drapieżnej ryby głębinowej) Smeik okazuje się być postacią niezwykle charyzmatyczną i otwartą. Ojcowska protekcjonalność i jowialne poczucie humoru zjednało handlarzowi wielu przyjaciół i zwolenników. Także pośród własnych niewolników. Przepada za wyrobami tytoniowymi których rozprowadzaniem dorabia sobie na boku. Doprowadzony do ostateczności (jego cierpliwość i wyrozumiałość ma swoje granice, zwłaszcza jeżeli chodzi o interesy) osobiście pożera swoich wrogów a widok jego szczęk i kłów w akcji jest dla jego ludzi drugim w kolejności powodem by okazywać przełożonemu dostateczną lojalność i spolegliwość.
    [pomysł autorstwa 42]


    Osfald Stary Wiąz
    Niekiedy zwany też Asfodelem. Długi spiczasty nos, zły błysk w spojrzeniu małych żółtych oczu i sardoniczny uśmiech wykrzywiający nalaną twarz której zmarszczki do złudzenia przypominają wyżłobione słoje wiekowego drzewa. Dodajmy do tego schludny frak i nieco wyblakły od starości cylinder i oto mamy prawie pełną postać jednego z najbardziej wpływowych ludzi w przestępczym półświatku Krainy. Słowo „ludzi” ma zaś charakter tylko umowny, nikt naprawdę nie wie czy stary Osfald faktycznie zalicza się w poczet rodu synów Adama. Wielu zwolenników znajduje teoria jakoby Asfodel był wiekowym marionetkarzem, przemawia za tym chociażby fakt posiadania przez niego licznych warsztatów w których produkował bojowe egzemplarze kukieł jeszcze za czasów pierwszej wojny z ludźmi. Obecnie zajmuje się jednak głównie ich naprawą wraz z produkcją części zamiennych i uzbrojenia. Najcenniejszymi i szczególnie osobliwymi egzemplarzami lubi się otaczać nierzadko posługując się szantażem by pozyskać ich kluczyk i doprowadzić do spisania kontraktu. Oprócz tego zwykł zbierać i handlować rozmaitymi artefaktami. Źródła z których je pozyskuje są praktycznie nikomu nieznane a pechowcy którym niefortunnym zrządzeniem losu zdarzy się o nich dowiedzieć zazwyczaj nie żyją dostatecznie długo by mieć o nich komukolwiek opowiedzieć. W obyciu nieprzyjemny i skory do przekrętów. Rzadko kiedy decyduje się zaufać żywym istotom bez uprzedniego wybadania ich motywów i znalezieniu na nie odpowiednich haków. Mimo wszystko zdarzają mu się jednak odstępstwa od tej reguły...
    [pomysł autorstwa 42]


    Atin i Bellara
    ...a duet Atina i Bellary jest niewątpliwie jednym z takich odstępstw. Dwaj podobni do siebie jak bracia prywatni ochroniarze Asfodela i jego osobiści likwidatorzy. Choć zupełnie różni z charakteru i mający tendencję do ciągłych kłótni i wzajemnego dogryzania są zaskakująco zgodni i zorganizowani w swojej pracy. Szczególnie w zabijaniu do którego stary Osfald wprawiał ich od chwili w której się wykluli i nauczyli chodzić. Dyskretni, wierni i profesjonalni, posiadający dodatkową parę rąk która czyni ich jeszcze bardziej niebezpiecznymi w swej skuteczności. Czego chcieć więcej?
    [pomysł autorstwa 42]


    Hamza Kazam, Ognisty Wicher Otchłani
    Wielu mieszkańców Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani zwykło deprecjonować istoty zwane Kazamami pochopnie zrównując je z bezmyślnymi bestiami i resztą fauny zamieszkującą obydwa światy.
    Hamza Kazam, prastary upiór zaklęty w stalowym pancerzu wyprowadza ich z błędu udowadniając, że Kazamy w swojej sztuce wojennej i zdolnościach planowania potrafią organizować się z równym powodzeniem co przedstawiciele innych rozumnych ras. Łącząc rozproszone upiory i jednocząc je w plemiona Ognisty Wicher rośnie w siłę w zatrważającym tempie. Do tego stopnia, że coraz śmielej wybiera cele swoich grabieżczych wypraw bez strachu kąsając także większe aglomeracje i osady.
    [pomysł autorstwa 42]


    Pokuć
    Pokucie są niewielkimi bestiami, mierzącymi około 20 cm wzrostu. Przemierzają świat w grupach, zwykle składających się z 10 do 40 osobników. Głównym źródłem ich pożywienia są ludzkie oraz zwierzęce włosy i kości (w tym zęby). Powstały ze stworzenia pochodzącego ze Świata Ludzi – małpki kapucynki, która połknęła tajemniczy, magiczny kryształ, co spowodowało przemianę w monstrum. Poza zwykłymi Pokuciami, można natknąć się na pierwotną bestię, ich królową, od której wszystko się zaczęło. Łatwo odróżnić ją od reszty po tym, że jest zdecydowanie większa (około metra wysokości). O ile „poddani” są stosunkowo łatwi do pokonania, o tyle jedynym sposobem na uśmiercenie królowej jest odcięcie głowy. Każda inna zadana rana spowoduje, że z jej ciała wyrośnie nowy Pokuć.
    Pokucie, choć małe, potrafią być groźnymi przeciwnikami. Są złośliwe, wyjątkowo szybkie i skoczne oraz zawsze atakują w grupach. Dodatkowo, natura wyposażyła je w ostre pazury i silne szczęki. Obecnie uważane za wymarłe.
    Wyświetl posty z ostatnich:   
    Po drugiej stronie krzywego zwierciadła... Strona Główna
    Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
    Nie możesz pisać nowych tematów
    Możesz odpowiadać w tematach
    Nie możesz zmieniać swoich postów
    Nie możesz usuwać swoich postów
    Nie możesz głosować w ankietach
    Nie możesz załączać plików na tym forum
    Możesz ściągać załączniki na tym forum
    Dodaj temat do Ulubionych
    Wersja do druku

    Skocz do:  



    Copyrights © by Spectrofobia Team
    Wygląd projektu Oleandra. Bardzo dziękujemy Noritoshiemu za pomoc przy kodowaniu.

    Forum chronione jest prawami autorskimi!
    Zakaz kopiowania i rozpowszechniania całości bądź części forum bez zgody jego twórców. Dotyczy także kodów graficznych!

    Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
    Template AdInfinitum
    Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 10