• Nie minęło zbyt wiele czasu od rozpoczęcia działalności AKSO, a po całej Otchłani rozniosła się wieść o tajemniczej mgle, w której znikają statki. Czytaj więcej...
  • Wstrząsy naruszyły spokój Morza Łez!
    Odczuwalne są na całym jego obszarze, a także na Herbacianych Łąkach i w Malinowym Lesie.
  • Karciana Szajka została przejęta. Nowa władza obiecuje wielkie zmiany i całkowitą reorganizację ugrupowania. Pilnie poszukiwani są nowi członkowie. Czytaj więcej...
  • Spectrofobia pilnie potrzebuje rąk do pracy! Możecie nam pomóc zgłaszając się na Mistrzów Gry oraz Moderatorów.
Trwające:
  • Skarb Pompei
  • Zmrożone Serce


    Zapisy:
  • Chwilowo brak

    Zawieszone:
  • Brak


  • Drodzy użytkownicy, oficjalnie przenieśliśmy się na nowy serwer! Dokładne informacje na fanpege'u Spectrofobii lub forumowym Discordzie (odnośniki po prawej)!



    Zapraszamy do zapoznania się z Uśrednionym Przelicznikiem Waluty. Mamy nadzieję, że przybliży on nieco realia Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani.

    Szykujcie się na słodkie Walentynki i Dziewannę!

    Zimowa Liga Wyzwań Fabularnych nadeszła. Ponownie zapraszamy też na Wieści z Trzech Światów - kanoniczne zdarzenia z okolic Lustra i Glasville. Strzeżcie się mrocznych kopuł Czarnodnia i nieznanego wirusa!

    W Kompendium pojawił się chronologiczny zapis przebiegu I wojny pomiędzy Ludźmi i KL. Zainteresowanych zapraszamy do lektury.

    Drodzy Gracze, uważajcie z nadawaniem swoim postaciom chorób psychicznych, takich jak schizofrenia czy rozdwojenie jaźni (i wiele innych). Pamiętajcie, że nie są one tylko ładnym dodatkiem ubarwiającym postać, a sporym obciążeniem i MG może wykorzystać je przeciwko Wam na fabule. Radzimy więc dwa razy się zastanowić, zanim zdecydujecie się na takie posunięcie.

    Pilnie poszukujemy Moderatorów i Mistrzów Gry. Jeżeli ktoś rozważa zgłoszenie się, niech czym prędzej napisze w odpowiednim temacie (linki podane w polu Warte uwagi).

    ***

    Drodzy użytkownicy z multikontami!
    Administracja prosi, by wszystkie postaci odwiedzać systematycznie. Jeżeli nie jest się w stanie pisać wszystkimi na fabule, to chociaż raz na parę dni posta w Hyde Park
    .
    Marionetki – otwarte
    Kapelusznicy – otwarte
    Cienie – otwarte
    Upiorna Arystokracja – otwarte
    Lunatycy – otwarte
    Ludzie – otwarte
    Opętańcy – otwarte
    Marionetkarze – otwarte
    Dachowcy – otwarte
    Cyrkowcy – otwarte
    Baśniopisarze – otwarte
    Szklani Ludzie – otwarte
    Strachy – otwarte
    Senne Zjawy – otwarte
    Postaci Specjalne – otwarte

    Ponieważ cierpimy na deficyt Ludzi, każda postać tej rasy otrzyma na start magiczny przedmiot. Jaki to będzie upominek, zależy od jakości Karty Postaci.



    » Kompendium Wiedzy » Rangi.
    Poprzedni temat :: Następny temat
    Autor Wiadomość
     



    Porcelanowy Panicz

    Karciana Szajka: Król
    Godność: Lord Oleander de Roitelette
    Wiek: Od dawna jest dorosły, choć wciąż wygląda na 16 lat.
    Lubi: Siebie, władzę, swoje bestie, wszystko co krwawe i potworne
    Nie lubi: Mleka, a fe!
    Wzrost / waga: 160 cm czystego zła! (+ 4 cm dzięki butom) / Lekka niedowaga
    Aktualny ubiór: Beżowa koszula, brązowy krawat z przyczepioną kościaną broszą, czarne spodnie, wysokie skórzane buty zapinane na klamry i ozdobione z przodu króliczymi czaszkami, długi, czarny płaszcz. Do tego klasyczny, czarny kapelusz z doczepionym niewielkim ptasim szkieletem oraz kartą Króla Pik.
    Znaki szczególne: Androgyniczna uroda, dwubarwność tęczówki i ledwie widoczne źrenice
    Bestia: Yūrei – Morita, Eques – Pan Jednorożek, Noaliks – Christo, Avi – Dolly
    Nagrody: Bursztynowy Kompas, Kamień Duszy, Kłamstwożerca
    SPECJALNE: Administrator-Zombie, Grafik | Maskotka Forum
    Dołączył: 25 Lis 2010
    Posty: 2311
    Wysłany: 25 Listopad 2010, 16:49   Rangi.

    Podstawową rangą dla każdego jest mieszkaniec, jeśli jednak chcesz się wyróżniać spośród innych przedstawicieli rasy, możesz wybrać sobie jedną z poniższych rang. Żeby ją dostać musisz napisać ciekawą, dłuższą historię postaci (minimum 500 słów). By otrzymać rangę z liczbą miejsc 1 na start, wymagana jest także naprawdę dobra, pasująca do wybranej funkcji Karta Postaci.
    Szczegółowe ograniczenia niektórych mocy rangowych znajdują się tutaj.

    » Spis zajętych stanowisk/liczba dostępnych miejsc
    » Przywracanie utraconej rangi


    Marionetki

    Tancereczka z Pozytywki:
    Marionetka płci pięknej specjalizująca się w tańcu. Wszystkie Tancereczki są pełne gracji i niezwykłego, wręcz hipnotycznego uroku oraz wdzięku. Gdy ruszą w tan, wprost nie można oderwać od nich wzroku! Najczęściej są to panienki pełne życia i radości.
    + dodatkowa moc: hipnoza tańcem (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Złoty/a Aktor/eczka:
    Marionetka, która została powołana do życia, by występować przed publiką. Ich specjalnością są przedstawienia teatralne, choć potrafią świetnie grać i poza sceną. Złotych Aktorów zawsze otacza pewna niezwykła aura tajemniczości.
    + dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Księżycowy Ogrodnik:
    Marionetka specjalizująca się w ogrodnictwie. Jej zdolne ręce potrafią sprawić, że każda zwiędła roślinka ożyje i rozkwitnie na nowo. Z reguły Księżycowymi Ogrodnikami zostają Marionetki wrażliwe na otaczające je piękno.
    + dodatkowa moc: władza nad roślinnością (w najbliższym otoczeniu postaci)
    Szklany Krawiec:
    Marionetka, której specjalnością jest szycie wymyślnych ubrań i kreacji. Krawiectwo jest wielką pasją Szklanych Krawców; są prawdziwym skarbem dla modnej arystokratki! Najczęściej są to osoby spokojne i ciche.
    + dodatkowa moc: telekineza
    Lodowa Maska:
    Marionetka, którą w przeszłości porzucił twórca/właściciel, przez co stała się zgorzkniała i zamknięta w sobie. Lodowe Maski z reguły nienawidzą wszystkich innych Marionetek oraz nie widzą nic, poza czubkiem własnego nosa.
    + dodatkowa moc: hydrokineza
    Zaczarowana Kukiełka:
    Marionetka bez reszty oczarowana swym twórcą. Zaczarowani oddaliby swe życie i jeszcze więcej, by móc zobaczyć choć jeden uśmiech na twarzy swojego właściciela. Niestety, gdy twórcy porzucają takie Marionetki bądź umierają, ich psychika ulega zupełnemu rozpadowi. Nie mogąc żyć bez ukochanego właściciela, stają się „puste w środku”, często dość niebezpieczne, choć na pierwszy rzut oka mogą wyglądać nadzwyczaj słodko.
    + dodatkowa moc: zauroczenie osoby
    Szmacianka:
    Te Marionetki nie mogą pochwalić się nieskazitelną, porcelanową cerą i cudownymi strojami. Są to te nieudane egzemplarze, za którymi nikt nie ogląda się z zachwytem. Często są to szmaciane lalki bądź uosobione maskotki, których ciała poorane są szwami, gdzieniegdzie porozdzierane. Trafiają się pośród nich psychopaci, chociaż większość to po prostu odtrącone istoty, szukające choć odrobiny uczucia.
    + dodatkowa moc: czytanie w myślach
    Blaszany Żołnierzyk:
    Marionetka, która powstała wyłącznie w celach militarnych. Istoty te zostały stworzone z myślą o byciu żołnierzami doskonałymi – bez uczuć, emocji, bezgranicznie posłuszne swoim panom. Niestety, nie każdy Blaszany Żołnierzyk odpowiadał temu wzorcowi. W niektórych budziły się uczucia, często także wstręt do samych siebie, jak i rozterki odnośnie walki, do której zostali stworzeni, a w której nie zawsze chcieli brać udział.
    + dodatkowa moc: przemiana rąk w broń palną (działa 5 postów, potem 2 posty przerwy)

    Marionetkarze

    Władca Lalek:
    Postać wprost legendarna. Najpotężniejszy spośród wszystkich Marionetkarzy. Każda Marionetka będąca dziełem jego rąk jest uważana za prawdziwy ideał.
    Dawniej Władca Lalek był także przywódcą rasy Marionetek, jednak obecnie jest to jedynie tytuł dla najzdolniejszego Marionetkarza.
    + jedna dodatkowa moc
    Obsydianowy Twórca:
    Bardzo uzdolniony Marionetkarz, którego marzeniem jest stworzenie idealnej Marionetki. Bywa, że Obsydianowi Twórcy są sfrustrowani i bezustannie dążą do zastąpienia Władcy Lalek.
    + dodatkowa moc: blokada umysłu
    Srebrny Iluzjonista:
    Swego rodzaju magik, często wykorzystujący Marionetki jako asystentów w swoich przedstawieniach. Srebrni Iluzjoniści są z natury osobami łagodnymi, choć tajemniczymi.
    + dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
    Piekielny Stwórca:
    Marionetkarz, dla którego jedynym celem tworzenia Marionetek są dążenia do wywołania kolejnej wojny z ludźmi i użycia ich jako żołnierzy. Chce za wszelką cenę obalić niezależność Marionetek.
    + dodatkowa moc: czytanie w myślach
    Niespełniony Marzyciel:
    Ci przedstawiciele rasy Marionetkarzy mieli niegdyś aż nazbyt wysokie ambicje, przykładowo – zastąpienie samego Władcy Lalek. Ambicje owe spełzły jednak na niczym i od tej pory Marzyciele są nieco niestabilni psychicznie. Wprawdzie nigdy nie byli zbyt utalentowani, jednak teraz odczuwają to aż nazbyt boleśnie. Niektórzy są jednak na prawdę utalentowani, jedynie nie wierzą we własne możliwości.
    + dodatkowa moc: zniszczone marzenie (iluzja ukazująca przeciwnikowi – jednemu na raz – jego marzenie, które zostaje zniszczone)

    Kapelusznicy

    Upiór Herbaciany:
    Typowy szaleniec, rodem z Alicji w Krainie Czarów. Do ulubionych zajęć Upiorów Herbacianych należy opowiadanie innym strasznych historyjek i oczywiście, popijanie herbatki. Upiorny są swego rodzaju Kapelusznikową arystokracją.
    + dodatkowa moc: czytanie w myślach
    Nożycoręki/a:
    Samotnik, którego największym marzeniem jest odizolować się od otaczającej go rzeczywistości. Nożycoręcy na ogól są niezwykle spokojni, choć gdy komuś uda się ich rozzłościć, z pewnością nie wróci do domu w jednym kawałku. Należą oni do najniebezpieczniejszych istot w Krainie Luster.
    + dodatkowa moc: przemiana rąk w dowolną broń (jedną wybraną w KP; moc działa 5 postów, potem 2 posty przerwy)
    Zjawa Deserowa:
    Kapelusznik ponad wszystko ceniący sobie dobrą zabawę oraz słodki smak słodyczy. Oni nigdy się nie nudzą, wciąż urządzają zwariowane przyjęcia. Zjawę można poznać już z daleka po bijącym od niej zapachu słodkości.
    + dodatkowa moc: zamienianie przedmiotów martwych w słodycze
    Oaza Spokoju:
    Czyli w języku Kapeluszników – niepoprawny optymista. Oazy Spokoju widzą świat przez różowe okulary i gdyby mogli, uściskaliby każdego, kogo tylko zobaczą. Wbrew temu, co można by sądzić po ich nazwie, są wyjątkowo żywiołowi i wszędzie ich pełno.
    + dodatkowa moc: telekineza
    Smętek:
    Kapelusznik, do którego lepiej nie podchodzić bez przysłowiowego kija. Nigdy się nie uśmiecha, świat widzi w szarych barwach, jest zupełnym pesymistą. Bardzo łatwo jest wyprowadzić go z równowagi, a wtedy może stać się naprawdę niebezpieczny. Szczególnie drażnią go jaskrawe barwy.
    + dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Ciasteczkowy Potwór:
    Chyba każdy z nas słyszał o przesympatycznym Ciasteczkowym Potworze. Tak się złożyło, że ma on swój nieludzki odpowiednik po drugiej stronie zwierciadła. Najczęściej są to właściwie dzieci, ponad wszystko uwielbiające słodycze – szczególnie ciasteczka. Mentalnie nie różnią się niczym od przeciętnego, ludzkiego dzieciaka. Skoro jednak są istotami magicznymi, mają dość nieprzewidywalną naturę.
    + dodatkowa moc: ożywianie ciasteczek (trwa 5 postów, potem 2 posty przerwy; ożywić można max 15 ciastek na raz)
    Parasolnik:
    Ranga przyznawana każdemu członkowi podgatunku Kapeluszników – Parasolnikom. Umożliwia wybranie jednej dodatkowej, obok niemal nieograniczonej pojemności na przedmioty, mocy dla posiadanego parasola. Warto wspomnieć, że Parasolnicy mogą wybrać kolejne usprawnienia dla parasola z listy poniżej w ramach mocy własnych wpisywanych w Karcie Postaci.
    + dostępne moce dla parasola: wskazywanie drogi na zasadzie kompasu;
    łańcuchy zakończone hakami wbudowane w parasol;
    możliwość przemiany w solidną tarczę;
    kontrolowanie pogody (na obszarze 40 m²).

    Dachowcy

    Koci Wirtuoz:
    Przywódca wszystkich Dachowców, postać równie legendarna co Władca Marionetek. Należy do istot niezwykle tajemniczych. Mało kto wie cokolwiek na jego temat, a nawet jeśli, to są to jedynie plotki.
    + jedna dodatkowa moc
    Nocny Muzykant:
    Dachowiec obdarzony niezwykłym talentem muzycznym lub wokalnym. Muzykanci są rozchwytywani w całej Krainie Luster, a ich muzyce wprost nie sposób się oprzeć. Zazwyczaj są wędrowcami, chadzającymi swoimi ścieżkami, jak na pół-koty przystało. Nie dają się stłamsić i przede wszystkim pragną być wolni.
    + dodatkowa moc: hipnoza muzyką (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Miaucząca Zmora:
    Czyli najbardziej chytre i denerwujące istoty, jakie można spotkać w Krainie Luster. Kocie Zmory zrobią absolutnie wszystko, żeby tylko uprzykrzyć życie wszystkim dookoła. Począwszy na zabieraniu słodyczy dzieciom, przez wszczynanie bijatyk, na wywoływaniu katastrof kończąc.
    + dodatkowa moc: pirokineza
    Przytulanka:
    Typowy kotek domowy. Przytulanki są z natury słodkie, miłe i pomocne. Ich wygląd z daleka krzyczy „przytul mnie”. W Krainie Luster Przytulanka uchodzi za najwspanialszego towarzysza, którego każdy chciałby mieć tylko dla siebie.
    + dodatkowa moc: zamienianie przedmiotów martwych w słodycze
    Kot Czarnoksiężnika:
    Zapewne każdy wie, że według podań czarownicom i czarnoksiężnikom służyły czarne koty. Były one towarzyszami i posłańcami, najwierniejszymi asystentami przy magicznych eksperymentach. Ten specyficzny rodzaj Dachowców jest podobny. Trzymają się na uboczu społeczeństwa, z nikim bliżej się nie spoufalają. Krążą plotki, że są szpiegami, imającymi się z zaklęciami, eliksirami i innymi. Choć czy to do końca prawda, nikt nie wie.
    + dodatkowa moc: przemiana w mgłę (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Cmentarne Kocisko:
    Dachowiec burzący wszelkie stereotypy na temat swojej rasy. Nie jest ani śliczny, ani elegancki, ani utalentowany muzycznie. Cmentarne Kociska wyglądają niczym potworki obdarzone kocimi elementami ciała – wyliniałe futro, pokręcone ogony czy ponadrywane uszy. Niełatwym zadaniem jest spotkanie ich, gdyż stronią od kontaktu z innymi i zwykle chowają się w różnych mrocznych zakamarkach, często są to cmentarze.
    + dodatkowa moc: koci krzyk (głośne miauczenie obezwładniające przeciwnika na 2 posty, po użyciu mocy należy odczekać 2 posty)
    Kocia Wróżka/Wróżek: [pomysł autorstwa Cukierka]
    Mała, słodka dziewczynka (lub chłopiec). Z pozoru nie różni się od reszty młodych Dachowców, jednak w rzeczywistości jest to okaz rzadziej spotykany i często poszukiwany ze względu na swoją umiejętność. Wróżki istnieją po to, aby czynić ludzkie życie przyjemniejszym. Nawet wbrew sobie, bo są zmuszone, by podróżować i szukać stworzeń potrzebujących pomocy.
    + dodatkowa moc: spełnianie życzeń (jedynie drobnych, typu materializacja przedmiotu lub uleczenie małej rany)
    Lwie Serce: [pomysł autorstwa Kejko]
    Dachowcy ci zyskali sobie sławę istot niezwykle walecznych i szlachetnych, które skore są do poświęceń w słusznej sprawie. Lwie Serca nie mają w zwyczaju przechodzić obojętnie obok kogoś potrzebującego pomocy. Zdarza się, że dobre chęci, jakimi się kierują, niejednokrotnie sprowadzają na nich niemałe kłopoty. Nie brak im cech takich jak odwaga, cierpliwość, ale i wyrozumiałość. Empatia to zdecydowanie ich mocna strona, mimo iż nie zawsze dadzą to po sobie poznać.
    + dodatkowa moc: pole ochronne (tworzenie pola siłowego, które blokuje ataki magiczne; działa 2 posty, potem 3 posty przerwy; pole obejmuje max 2 postaci, licząc z postacią używającego)

    Cienie

    Koszmar:
    Cień gustujący wyłącznie w koszmarach sennych. Najbardziej smakują mu sny przepełnione strachem, gniewem i bólem. Zazwyczaj są one podłe, złośliwe i lubą robić ludziom dość głupie kawały. Mimo to, można ich uznać za przydatnych, gdyż ostatecznie „oczyszczają” ludzkie sny z koszmarów.
    + dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Morfeusz:
    Cień gustujący wyłącznie w pięknych snach. Mimo, iż Morfeusze wydają się być mili i spokojni, są dużo groźniejsi od Koszmarów. Właśnie dlatego, że kradną ludziom najpiękniejsze senne marzenia, pozostawiając ich jedynie z najkoszmarniejszymi snami.
    + dodatkowa moc: fotokineza (tworzenie światła; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Siedem Nieszczęść:
    Czyli siódemka Cieni reprezentująca grzechy główne. Karmią się oni tymi właśnie żądzami, które odnajdują w ludzkich marzeniach sennych. Siódemka Nieszczęść dzieli się na Pychę, Zazdrość, Gniew, Lenistwo, Chciwość, Łakomstwo, Nieczystość.
    + dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
    Księżycowy Włóczykij: [pomysł autorstwa Raiji]
    Wolny strzelec, samotny Cień lawirujący między struchlałymi śpiochami. Lecz nie bójcie się go, ten jegomościa, nie zrobi wam krzywdy póki księżyc nie przybierze swego najdoskonalszego, najokrąglejszego kształtu by móc obdarować go swą tajemniczą mocą. Księżycowy Włóczykij niebezpieczny jest tylko podczas cyklu księżycowego i tylko podczas ostatnich trzech dni przed pełnią. Dopiero pełnia pozwala mu kraść cudze sny, którymi mógłby się karmić. Reszta jego żywota często przypomina najzwyklejszą ludzką rutynę.
    + dodatkowa moc: hydrokineza
    Senny Maniak:
    Jest to Cień, który pożera sny wszelkiej maści, jednak miewa czasem wymagania, które tyczą się wyglądu lub charakteru śniącego. Jego posiłek można nazwać napadem, ponieważ większość Maniaków jest bardzo brutalna przy kradzieży snów. Gdy wybierze cię na ofiarę to w końcu uda mu się ciebie dorwać, a na pamiątkę zostanie ci rana, siniak, czy jakieś inne paskudztwo. Od czego zależy stopień uszkodzeń? Od tego jak bardzo Maniak pragnie się posilić. Im silniejszy głód odczuwa, tym jest okrutniejszy. Gdy czeka zbyt długo na sen ma objawy takie jak u osoby uzależnionej od narkotyków. Drgawki, majaki, omdlenia, a nawet zwidy... Zależy to też od organizmu danego Cienia.
    + dodatkowa moc: wysadzanie w powietrze niewielkich przedmiotów martwych
    Dręczyciel: [pomysł autorstwa Kejko]
    Dręczyciele to Cienie, które w poszukiwaniu swoich posiłków większą uwagę przywiązuję do śniącego, niż do jego snów. Staranie wybierają swoich żywicieli, bowiem po posiłku, w pewien sposób się z nimi wiążą. Osoby wybrane przez Dręczycieli nie zdają sobie sprawy, iż zostały naznaczone, za to „wyczuje” to każdy inny Cień i Senna Zjawa. Ta odmiana Cieni jest bardzo terytorialna i zazdrosna. Nie lubią się dzielić, a na swych śniących pragną mieć całkowitą wyłączność. Dręczyciela i jego ofiary łączy wieź, dzięki której Cień zawsze wie, kiedy jego żywiciel zasypia lub kiedy ktoś „obcy” ma chrapkę na jego sny. Jednak goszczenie w snach to za mało, szybko pojawiają się oni również w realnym życiu ofiar. Wiele słyszy się o dziwnej więzi, ale i relacjach łączących Dręczycieli i ich wybranków, bywa, że jest coś w rodzaju urojonej czy toksycznej miłości, ale zdarzają się przypadki psychiczno-fizycznego stręczycielstwa.
    Dręczyciele mogą posiadać do 3 żywicieli, zwykle jednak ograniczają się do 1.
    + dodatkowa moc: klątwa (obrażenia zadane Cieniowi pojawiają się również u napastnika; działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
    Tańczący/a ze Śmiercią: [pomysł Cedrika zmodyfikowany przez Oleandra]
    Miałeś kiedyś wrażenie, że spadasz we śnie, jednak budziłeś się tuż przed tym, jak nastąpić miało uderzenie o grunt? To zasługa tych właśnie Cieni. Dzięki nim, lub może przez nie, niemożliwym jest doświadczenie śmierci w Krainie Snów. Wyczuwają one z daleka sny, w których coś zagraża życiu śniącego i pożerają, jednak wyłącznie ten fragment, w którym następuje zgon. Cienie te jedzą mniej, ale częściej, niż inni przedstawiciele ich rasy. Tańczący są jedynymi istotami, które jeszcze za życia poznały tajemnicę śmierci i nigdy nie dzielą się nią z innymi.
    + dodatkowa moc: fałszywa śmierć (poprzez dotyk powoduje paraliż połączony z iluzją braku oznak życia u ofiary; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)

    Cyrkowcy

    Sztukmistrz:
    Rzekomy przywódca wszystkich Cyrkowców i maestro cyrkowych przedstawień. Ponoć to właśnie Sztukimstrz został stworzony przez organizację MORIA jako pierwszy. Jego cechą charakterystyczną są niezwykle długie nogi. Z góry obserwuje i pilnuje, czy aby wszystko w cyrku dzieje się jak należy.
    + jedna dodatkowa moc
    Ludożerca:
    Jak sama nazwa wskazuje, jest to Cyrkowiec gustujący w mięsie ludzkim. Z pewnością należą do najniebezpieczniejszych istot w Krainie, ponieważ głodny Ludożerca nie zawaha się rzucić na kogoś znienacka i zjeść na surowo. Ludożerców cechują także długie kły, niczym u baśniowych wampirów.
    + dodatkowa moc: trucizna (poprzez ugryzienie powoduje paraliż danej kończyny na 3 posty)
    Połykacz Ognia:
    Osoba o dosłownie żelaznym żołądku i jamie ustnej. Nad wargami parę haczyków wbija się, wymuszając na nim ciągłe ukazywanie zębów. O dziwo, publika taką sadystyczność względem niego uwielbia.
    + dodatkowa moc: pirokineza
    Clown:
    Zabawny mimo swego różnorakiego oszpecenia. Ponoć często zdarza się miewać mu dwie głowy lub dodatkowe kończyny.
    + dodatkowa moc: wywoływanie obezwładniającego śmiechu (działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Diwa:
    Piękna, lecz w jednym miejscu oszpecona okropnie. Śpiewa swe smętne pieśni przed widzami często zasłaniając swe oczy wszak boi się spojrzeć na istoty w pełni normalne.
    + dodatkowa moc: hipnoza poprzez śpiew (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Akrobata:
    Porusza się niczym pająk na linach, spada na trampolinę i na nie powraca jakby z nich nie spadł. Może rzeczywiście ma coś wspólnego z pająkiem? Najlepiej z tym zwierzęciem go skrzyżowano.
    + dodatkowa umiejętność: niesamowita zwinność
    Zaklinacz Węży:
    Ta osoba zamiast nóg ma wężowy, potężny ogon. Jego muzyka jak i sam śpiew hipnotyzuje węże. Zdarzyło się, że wymusił na nich zaatakowanie publiczności niezadowolony swym losem.
    + dodatkowa moc: władza nad wężami
    Tancerz/Tancerka Ostrzy:
    Osoba zabawiająca publikę swoim wspaniałym tańcem, a także na skutek eksperymentów potrafiąca przekształcać części swojego ciała w najróżniejsze ostrza. Niektórzy z Tancerzy nie panują nad swoją mocą, co często jest dość tragiczne w skutkach, głównie dla ich najbliższego otoczenia.
    + dodatkowa moc: przemiana części ciała w broń białą (jedną na raz; działa 5 postów, potem 2 posty przerwy)
    Zwierzomachina:
    Eksperymenty Organizacji MORIA nie oszczędziły nawet zwierząt. Zwierzomachiny to nic innego, jak efekt okrutnych doświadczeń na bezpańskich psach i kotach, a także egzotycznych, bardziej niebezpiecznych zwierzętach. Zostały połączone z maszynami, których elementy są widoczne na ich ciałach zarówno w zwierzęcej, jak i ludzkiej postaci oraz istotami zza drugiej strony lustra. Na skutek eksperymentów stały się wytrzymalsze, inteligencją dorównały człowiekowi, a także zyskały zdolność maskowania się pod ludzką postacią, zachowując przy tym swoje naturalne instynkty. Wiele Zwierzomachin, którym udało się zbiec, zdecydowało się na porzucenie życia zwierzęcia na rzecz mieszkania wśród ludzi.
    + dodatkowa moc: przybieranie ludzkiej postaci
    Poskramiacz: [pomysł autorstwa Kejko]
    Podczas wojny między światami odkryto, że istotom magicznym często towarzyszyły niezwykłe bestie i stały się one obiektem zainteresowania naukowców MORII. Badacze doszli do wniosku, że zdobycie kontroli nad nimi da im duże możliwości i tak zrodził się projekt Poskramiaczy. MORIA pragnęła stworzyć istoty mogące wykorzystać bestie na swoją korzyść i udało im się to. Sposób, w jaki to osiągnięto nie jest znany, plotki głoszą, że to dzięki organom pozyskanym z ciał bestii. Podobno w piersi Poskramiaczy można usłyszeć podwójne bicie serca... Poza bliznami pozostałymi po operacjach w aparycji Poskramiaczy można doszukać się oznak niecodziennej drapieżności w postaci zaostrzonych paznokci, zębów lub zwężonych źrenic, rzadziej jest to dodatkowa część ciała np. ogon.
    + dodatkowa moc: dominacja nad umysłem bestii (ograniczenia mocy tutaj)

    Upiorna Arystokracja

    Z racji posiadania dodatkowej mocy rasowej, rangi te nie dają żadnych dodatkowych przywilejów, poza samym tytułem.
    Pies Baskerville'ów:
    Upiorni Arystokraci postawieni dość wysoko w swej hierarchii, jednak nie do końca poczytalni. Właściwie, kierują się wyłącznie własnymi zachciankami, które bardzo często wiążą się z morderstwami, torturami i tym podobnymi. Od nich najlepiej trzymać się jak najdalej.
    Arystokratyczny Pętak:
    Ot, zwyczajny, młody przedstawiciel Upiornej Arystokracji. Powiedzmy, że Pętaki nie do końca pogodziły się ze swą rolą arystokracji Krainy Luster i nie stronią od wszelakich zabaw, psikusów i tym podobnych. Właściwie, wolą oddawać się typowym dziecięcym zabawom, niżeli zamartwiać jakąś polityką i tym podobnymi.
    Subtelny Kłamca:
    Prawdziwy król kłamstw, krętactw i manipulacji. Subtelni Kłamcy do perfekcji opanowali sztukę omamiania ludzi pięknymi słówkami i wykorzystywania ich do swoich celów. Zadziwiające jest to, że mimo, iż pośród Upiornych Arystokratów to oni najbardziej brzydzą się wszelakimi formami przemocy, uchodzą za dużo groźniejszych od niejednego Psa Baskerville'ów.
    Demoniczny Zawadiaka:
    Dość niezwykli przedstawiciele rasy Upiornej Arystokracji. W pewnym sensie są nieco dziecinni, łakną towarzystwa ponad wszystko. Powoduje to, że ciągle szukają zaczepki, wymyślają najróżniejsze drobne psoty, albo też powodują wypadki. Wszystko to, aby zwrócić na siebie uwagę. W świecie po drugiej stronie zwierciadła krążą plotki, że są w jakiś sposób spokrewnieni z rasą Kapeluszników.

    Baśniopisarze

    Nieumarły Poeta:
    Zapewne najbardziej ponurzy Baśniopisarze. Ich kolorowe włosy zwykle odznaczają się na tle szaroburych ubrań. Chodzą wiecznie smutni, nieszczęśliwi i narzekają na swój okrutny los. Miewają też co pewien czas nagłe przypływy euforii, zupełnie niespodziewane.
    + dodatkowa moc: hipnoza głosem (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Malarz Tęczy:
    Tych Baśniopisarzy pod względem ekscentryzmu szło by pomylić z Kapelusznikami. Zawsze są ubrani bardzo kolorowo, wręcz przypominają chodzące sałatki owocowe. Zazwyczaj z ich twarzy nie schodzą uśmiechy, choć bywa, że na krótką chwilę zmieniają się w istnych psychopatów.
    + dodatkowa moc: ożywianie rysunków (tylko przedmiotów martwych i małych istot żywych; na 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Śniący/a Artysta/Artystka:
    Ci zwykle chodzą z głowami w chmurach. Jak gdyby nieobecni, żyjący w swoim własnym świecie. Ich nastroje zmieniają się zależnie od pogody czy też innego dowolnego czynnika, toteż jeśli ktoś o nim wie, może przewidzieć kiedy Śniący Artysta zmieni się z flegmatyka w szaleńca i tak dalej.
    + dodatkowa moc: usypianie (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Pisarz Marzeń:
    Tych Baśniopisarzy zawsze otaczała pewna aura tajemnicy. Mało o nich wiadomo, a wyciągnięcie od któregoś z nich jakiejkolwiek informacji na ich temat graniczy wręcz z cudem. Krążą pogłoski, że szczególnie interesują ich marzenia i wytwory ludzkiej wyobraźni.
    + dodatkowa moc: materializacja marzeń (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Ponury Komediant:
    Tak, jak cała rasa Baśniopisarzy jest niestabilna emocjonalnie i nie da się przewidzieć ich następnego posunięcia, tak te egzemplarze są wyjątkowo nieprzewidywalne. Można nawet powiedzieć, że mają swoistą multiplikację osobowości. W jednej chwili weseli i optymistyczni, w drugiej melancholijni, zadumani i smutni. Przebywanie z nimi to dość męczące, a i niebezpiecznie zajęcie. Zazwyczaj trzymają się z dala od wszelkich tłumów, te zresztą również nie chcą mieć z nimi nic wspólnego.
    + dodatkowa moc: wywoływanie napadu płaczu lub śmiechu (działa 2 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Monochromatyczny:
    Baśniopisarze znani są z bardzo kolorowego wyglądu i wyjątkowo zmiennych nastrojów. Monochromatyczni zupełnie odcinają się od obu tych cech. Nikt nie wie czy tacy się już urodzili, czy w wyniku jakiejś choroby bądź czaru utracili swoje barwy. Ich ciała i stroje malują się wyłącznie w odcieniach czerni, bieli i szarości. Wraz z kolorami, Monochromatyczni utracili też większość emocji, toteż zwykle sprawiają wrażenie bezuczuciowych lalek.
    + dodatkowa moc: kontrola emocji osoby (działa 4 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje 1 osobę na raz)
    Czarowny Minstrel:
    Tak długo jak istniała cywilizacja, istniała muzyka. Rozwijała się wraz z nią, podobnie jak każda inna dziedzina sztuki. I ona jest doskonałym narzędziem do opowiadania historii. Ci Baśniopisarze, którzy porzucili pióra i kartki dla samego dźwięku zwani są Minstrelami. Znają na wylot sztukę gry na instrumentach muzycznych i potrafią wykorzystać nuty w najróżniejszy sposób, od zapewnienia doskonałej rozrywki, po przemienienie swej twórczości w zabójczą broń.
    + dodatkowa moc: fala dźwięku (moc polega na wydobyciu z instrumentu muzycznego fali dźwięku, która jest w stanie zrobić wyrwę w ścianie, wyważyć drzwi, roztrzaskać szkła, czy odrzucić dorosłego mężczyznę kilka metrów do tyłu; po użyciu 3 posty przerwy)

    Lunatycy

    Pan i Pani Zegarmistrz:
    Niezwykle potężny Lunatyk potrafiący podporządkować sobie upływ czasu. Zegarmistrze są jedynie obserwatorami. Zwykle są bardzo zadufani w sobie, patrzą na inne istoty z góry, uważając je za gorszych od siebie. Mówi się, że to ich przodkowie jako pierwsi zdobyli umiejętność władania czasem i opiekowali się nim, by nie ingerował w jego bieg nikt niepożądany.
    + dodatkowa moc: zatrzymanie czasu (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Biały Królik:
    Są to typowi posłańcy przenoszący informacje pomiędzy światem ludzi, Krainą Luster, a czasem i Różaną Wieżą. Białego Królika niezwykle trudno jest złapać, jednak gdy będziesz go naprawdę potrzebować, zjawi się na pewno.
    + dodatkowa moc: teleportacja
    Kolekcjoner (...):
    Lunatycy, których hobby jest kolekcjonowanie danych przedmiotów. Korzystają ze swoich umiejętności poruszania się między światami w celu zdobywania coraz to nowych do swoich kolekcji.
    W miejsce (...) można wpisać dowolny przedmiot, np. Kolekcjoner Muszli.
    + dodatkowa moc: telekineza
    Klucznik:
    Ach, gdzież ci Lunatycy nie byli! Zwiedzają najdalsze, najbardziej tajemnicze zakątki świata, gdzie poznają najrozmaitsze rodzaje zamków i zatrzasków. Klucznik potrafi stworzyć klucz otwierający dosłownie wszystko, nawet ludzkie serce. Gdy ów klucz przekręci w magicznie pojawiającym się na ludzkiej piersi zamku, jest w stanie poznać najskrytsze marzenia tej osoby.
    + dodatkowa moc: klucz do serca (możliwość wyczarowania klucza ukazującego ludzkie pragnienia; działa na 1 osobę na raz, po użyciu 2 posty przerwy)
    Diabelski Bibliotekarz:
    Osoby będące prawdziwą Lunatyczną elitą. To ich zbiory ksiąg są największe, najbardziej szczegółowe i dokładne, czym niepomiernie się szczycą. Nie są zbyt towarzyscy, wolą raczej śledzić bieg wydarzeń z ukrycia, ale skrupulatnie. Zawsze dążą do poznania prawdy na określony temat. Swoich tajemnic strzegą zazdrośnie i biada temu, kto pokusiłby się włamać do ich księgozbiorów. Najpewniej takowy delikwent zabrałby ze sobą tę wiedzę do grobu.
    + dodatkowa moc: strażnik księgozbioru (możliwość przywołania dowolnej książki)

    Szklani Ludzie

    Porcelanowy Panicz/Panienka:
    Oto prawdziwa arystokracja Szkarłatnej Otchłani! Porcelanowi są przedstawicielami najznamienitszych rodów Szklanych Ludzi, a tym samym i najzamożniejszych. Są to osoby, którym wręcz poprzewracało się w główkach od luksusów, bogactw i władzy, aż zaczęli uważać się za lepszych od innych istot. Tak, właśnie tak tłumaczą swoją izolację od innych ras. Porcelanowi są zarozumiali, egoistyczni i przy tym nieprzyzwoicie bogaci.
    + dodatkowa moc: blokada umysłu
    Rozbite Lustro:
    Szklany Człowiek, którego osobowość poniekąd jest w zupełnej rozsypce. Rozbite Lustra unikają wszelakich kontaktów z innymi istotami, są bardzo płochliwe i strasznie nieufne. Choć zwykle cechuje ich także wyróżniający z tłumu wygląd, który jak na złość, przyciąga spojrzenia.
    + dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Czarny Witraż:
    Szklany Człowiek, którego życie nauczyło nie ufać innym istotom. Uważa je za złe, niegodziwe i najchętniej wymordowałby wszystkich dookoła. Czarne Witraże najlepiej czują się w mrocznych miejscach i zawsze knują coś niedobrego.
    + dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Kryształowy Śmiech:
    Ci należą do tych śmielszych egzemplarzy, którzy mimo wszystko chcą zaprzyjaźnić się z innymi istotami. Nie ukrywają się po kątach, a wręcz przeciwnie. Wychodzą do innych, choć często są odrzucani jako „dziwolągi, o których nikt nic nie wie”.
    + dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
    Diamentowy/a Tancerz/ka:
    Pośród Szklanych Ludzi zdarzają się też egzemplarze obdarzone niemałą urodą, która wciąż przyciągają wzrok innych istot. Są przez nie podziwiane i adorowane. Jednak wśród swoich pobratymców Diamentowi Tancerze są postrzegani jako najsłabsi przedstawiciele rasy. Delikatne osóbki, równie kruche jak szkło. Zarówno fizycznie, jak i psychicznie.
    + dodatkowa moc: zauroczenie osoby
    Złodziej Marzeń:
    Ci Szklani Ludzie nigdy nie zaakceptowali swojej przynależności do rasy wciąż trzymającej się na uboczu, zdala od wszystkiego. Chcąc wyrwać się z cienia pozostałych istot zamieszkujących Krainę Luster, kradną życia innym. Jak to robią? Pozbywają się ofiary, po czym zaczynają żyć jej życiem. Jako, że Złodzieje Marzeń opanowali sztukę hipnozy do perfekcji, nawet nie muszą się do poprzedników upodabniać, miast tego hipnotyzują jej bliskich.
    + dodatkowa moc: hipnoza (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)

    Ludzie

    Arystokracja:
    Ludzie wysoko urodzeni, pochodzący z dawnych arystokratycznych rodów. Niektórzy z nich po dziś dzień posiadają spory majątek i wpływową pozycję w społeczeństwie, zaś inni mogą pochwalić się jedynie dumnie brzmiącym nazwiskiem.
    + jedna dodatkowa umiejętność
    Dowolny zawód:
    Jak w nazwie. Każdy człowiek, zamiast standardowego mieszkańca, może wybrać sobie dowolny zawód – lekarz, aktorka, barman. Na niego nie potrzeba dłuższej historii, jednak nie daje żadnych przywilejów, poza samym tytułem.

    Strachy

    Zamkowy Fantom:
    Zjawa żerująca głównie na negatywnych emocjach. Po śmierci nigdy nie pogodziła się ze swoim losem i postanowiła uprzykrzać życie wszystkim istotom żywym. Niektóre z nich upodobały sobie stare, opuszczone domy bądź zamki.
    + dodatkowa moc: materializacja lęków (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Towarzysz Zabaw:
    Duszek przyjaźnie nastawiony do rzeczywistości, lubiący przebywać z dziećmi i bawić się z nimi. Podobnie, jak Morfeusz u Cieni, jest groźniejszy od Fantomów, ponieważ żywi się radością i beztroską.
    + dodatkowa moc: zauroczenie osoby
    Deszczowy Samotnik:
    Strach neutralny, który nie lubi towarzystwa. Większość Samotników uważa, że jest gorsza od innych, dlatego też widuje się ich najczęściej w nocy lub w ponure, deszczowe dni.
    + dodatkowa moc: atmokineza (kontrola pogody na obszarze 50 m²)
    Topielec i Topielica:
    Strachy te żywią się jedynie negatywnymi emocjami jak gniew, nienawiść, złość czy rozgoryczenie, jednak ukrywanymi gdzieś głęboko, na dnie ludzkich serc. Poniekąd od nich pomieszało im się w głowach. Topielce obdarzone są magnetycznym urokiem, który wykorzystują do omotania swych ofiar, a następnie wyssania z nich emocji i pozbawienia życia. To drugie już dla czystej przyjemności.
    + dodatkowa moc: kontrola emocji osoby (działa 4 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje 1 osobę na raz)
    Duchowa Zguba:
    Tym Strachom niezbyt się poszczęściło. W momencie ich śmierci, nastąpiła fatalna pomyłka i choć ożyli, to nie w swoich ciałach. Czasem, gdy dwie osoby, którym pisane jest narodzić się po raz drugi umierają w tym samym czasie, ich dusze zamieniają się miejscami. Na przykład dorosły mężczyzna może wylądować w ciele kilkuletniej dziewczynki. Niestety, Zguby bardzo często popadają w obłęd, nie mogąc pogodzić się z faktem utraty dawnego ciała.
    Niemożliwe jest trafienie do ciała Marionetki (które technicznie nigdy nie było żywe).
    + dodatkowa moc: czytanie w myślach
    Strachliwy Anioł/Aniołek: [pomysł autorstwa Marionette]
    Stają się nimi najczęściej dzieci, które zginęły tragiczną śmiercią. Strachliwe Aniołki nazywają się tak nie bez powodu. W przeciwieństwie do innych Strachów, zachowały jedno uczucie towarzyszące im za życia – strach. W końcu większość dzieci nie panuje nad emocjami, a w szczególności przerażeniem, które kotłuje się w nich przed i tuż po śmierci. W przypadku tych Strachów, bolesnej i okrutnej. Ponieważ zaznały licznych cierpień, starają się uchronić przed nim inne osoby poprzez pochłanianie ich negatywnych emocji. Posiadają silny instynkt opiekuńczy. Poszukują istot, którymi mogłyby się zaopiekować i uchronić przed krzywdą, której same doświadczyły.
    Nazwa rangi zależy od wieku postaci – „Aniołek” dla dzieci oraz „Anioł” dla postaci dorosłych.
    + dodatkowa moc: magiczny pył (postać wytwarza w dłoniach pył, który rzucony w przeciwnika powoduje u niego halucynacje lub omdlenie, ukazane wizje mogą być narzucone przez Stracha; działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)

    Opętańcy

    Kościana Perła:
    Istotki te od dawna budzą postrach swymi upiornymi skrzydłami. Skórę na ich plecach przebijają długie kości, od których odchodzą kolejne, tworząc coś na kształt wielkich, kościanych skrzydeł. Naturalnie, mają one swoje plusy – są bardzo wytrzymałe. W razie niebezpieczeństwa Opętaniec może osłonić się nimi, a kości budujące jego skrzydła utworzą twardy pancerz.
    + dodatkowa moc: kościany pancerz (odbija 35% ataków magicznych i 60% fizycznych; działa przez 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Szklana Tęcza:
    Los sprawił, że skrzydła tej istoty składają się z kolorowych szkiełek. Często przez owe witraże przelatują promyki słoneczne przez co za ich posiadaczem ciągną się wspaniałe, barwne światełka... Można powiedzieć, że jest jak chodzący człowiek-kula dyskotekowa. Zazwyczaj charakter Szklanej Tęczy jest równie kolorowy jak jej skrzydełka.
    + dodatkowa moc: szklane ostrza (miotanie szklanymi odłamkami ze skrzydeł)
    Truciciel/ka Serc:
    Słodka trucizno! Truciciele to Opętańcy obdarzeni niezwykłym urokiem i jeszcze piękniejszymi skrzydłami. Ich wygląd jest różny – niektóre przypominają motyle, inne anielskie. Wszystkie jednak cechuje niezwykła gama barw, które potrafią wprowadzić w trans każdego, kto tylko na nie spojrzy. Gdy trans mija, ofiary odczuwają nieprzyjemną migrenę.
    + dodatkowa moc: hipnoza kolorami skrzydeł (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Lukrowy Czart:
    Plotki mówią, że pasożyt zmieniający tych ludzi w Opętańców przez większość życia grasował po Cukierkowej Ulicy i w końcu uzależnił się od słodyczy do takiego stopnia, że sam się nimi stał. Podobno od tej pory żaden człowiek nigdy nie może być pewny, czy słodycz, którą właśnie zjada w Krainie Luster nie sprawi, że już na zawsze będzie Lukrowym Czartem. Ile w tym jest prawdy, a ile zakłamania? Może chcesz trochę czekolady? Nie gwarantuję, ze nie pojawią się na twych plecach skrzydełka z cuksów i innych słodyczy.
    + dodatkowa moc: lukrowanie (przedmioty martwe pokryte lukrem stają się bezużyteczne, trochę jak zardzewiałe)
    Krwawa Zabawka:
    Los nie oszczędził nawet dzieci, które także nawiedził pasożyt Anielskiej Klątwy. Przeważnie z ich pleców wyrastały skrzydła przypominające cienkie, czarne gałęzie, z których zwisały maskotki, lalki i inne zabawki powieszone na cieniutkich sznureczkach. Za pomocą owych nitek właściciel skrzydeł mógł je kontrolować i być może zwabić kolejne dziecko w ciemny zaułek widokiem słodkiego, „żywego” pluszaczka.
    + dodatkowa moc: kontrola nad zabawkami (max 5 na raz; na 4 posty, potem 2 posty przerwy)
    Pajęczarz:
    Opętańcy, którzy już za ludzkiego życia byli dość niebezpieczni. Po zainfekowaniu pasożytem, z ich pleców wyrosła para skrzydeł, wyglądających jak dwa cierniste pędy, z których zwisa olbrzymia pajęczyna. Już sama nazwa wskazuje, że nie tylko skrzydła upodabniają ich do pająków. Są „urodzonymi” drapieżnikami, a na przeciwników zawsze patrzą jak na potencjalną ofiarę.
    + dodatkowa moc: pajęczyna (mocna, lepka nić wychodząca z koniuszków palców)
    Żelazna Melodia:
    Wprost urodzeni wojownicy! Skrzydła tych Opętańców buduje substancja, do złudzenia przypominająca zwyczajny metal. Mogą one przybierać malownicze, abstrakcyjne kształty, niczym ozdobne metalowe płoty, często po zakańczane szpikulcami lub też wyglądać jak bronie ułożone na kształt skrzydeł. Tych Opętańców bardzo chętnie werbuje w swoje szeregi MORIA.
    + dodatkowa moc: przemiana skrzydeł w broń białą lub palną (jedną na raz; działa 5 postów, potem 2 posty przerwy)
    Nocna Mgła:
    Takie „stwory” powstają jedynie nocą i w określonych miejscach. Jak wiadomo, przestrzega się ludzi przed Dyniowym Miasteczkiem, czy też Mrocznymi Zaułkami... Nie bez powodu. W nocy wyłania się tam czarna mgła, która powoduje, że nieproszeni goście nie są w stanie zauważyć atakującego ich pasożyta. Już nie jednej osobie w tych właśnie miejscach wyrosły na plecach nietoperze skrzydła. Zazwyczaj trafia się to tym, którzy mają złe intencje. Od czasu przemiany, każdy z Nocnych może zamienić się w tą samą mgłę, która sprawiła, że stali się wygnańcami.
    + dodatkowa moc: przemiana w czarną mgłę (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Zagubiony Korsarz:
    Ta odmiana Anielskiej Klątwy rozwija się najczęściej u ludzi ściśle powiązanych z morzem bądź marzących o przygodzie z nim. U zarażonych „choroba” rozwija się tak, jak we wszystkich innych przypadkach – jednak zaskakujący jest ostatni etap. Zamiast pięknych bądź odrzucających skrzydeł, łopatki przebijają dwa maszty, na których wiszą piękne, rozłożyste żagle. Oczywiście, ich wyporność powietrza wcale nie jest gorsza i także mogą posłużyć do latania.
    + dodatkowa moc: hydrokineza
    Leśny Wędrowiec: [pomysł autorstwa Peonii]
    Ludzie, których zawsze łączyła silna więź z lasem. Miłośnicy spędzania czasu na wędrówkach wśród drzew. Wędrowcy, którzy zarazili się Anielską Klątwą, trafili do Krainy Luster zwabieni nowym, ciekawym miejscem. Posiadają znakomity zmysł orientacji w terenie i zawsze są przygotowani na różne ewentualności podróży. Wyróżniają ich wielkie skrzydła przypominające powykrzywiane gałęzie z gdzieniegdzie widocznymi listkami lub pączkami. Skrzydła te ze względu na swoją budowę są niezdolne do lotu, nawet na krótkich dystansach.
    + dodatkowa moc: geokineza

    Senne Zjawy

    Straszydełko:
    Senne Zjawy życzliwsze i pogodniejsze niżeli większość ich pobratymców. Po opuszczeniu Krainy Snów rozpoczynają poszukiwania osoby, której mogłyby usługiwać i spełniać jej zachcianki. W świecie realnym w większości wyglądają niemal zupełnie jak ludzie, wyróżniają ich jedynie połyskujące, srebrne tęczówki, lecz zdarzają się także egzemplarze wyglądem przypominające niewielkie duszki.
    + dodatkowa moc: potrafią ujrzeć czyjeś marzenia
    Zapomniany/a:
    Te Senne Zjawy nie opuściły Krainy Snów z własnej woli, zostały stamtąd wyrzucone. Są to najsłabsi przedstawiciele tej rasy, niepotrzebni i odepchnięci w niepamięć. Zapomnieni z reguły są bardzo skryci i zamknięci w sobie. Najczęstszą przybieraną przez nich formą jest wygląd małego, smutnego dziecka. Gdy znajdą się w świecie rzeczywistym, starają się odszukać kogoś, kto zaprzyjaźni się z nimi i doda pewności siebie.
    + dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Wspomnienie Senne:
    Często, gdy ktoś nam bliski zostaje zabrany przez śmierć, spotykamy go w swoich snach. Takie wspomnienia również mogą uciec z Krainy Snów, a gdy już znajdą się w świecie rzeczywistym, przejmują życie tej właśnie zmarłej osoby. Niektórzy widzą w nich swoich prawdziwych przyjaciół czy też członków rodziny, a inni tylko ich marne kopie.
    + dodatkowa moc: projekcja wspomnień osoby (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Koszmarne Monstrum:
    Najbardziej niebezpieczne, a zarazem najrzadsze spośród Sennych Zjaw. Nie posiadają określonego wyglądu, jednak wszystkie są jednakowo przerażające. Istoty te opanowały moc iluzji, dzięki której potrafią przybierać postaci przeróżnych potworów i straszydeł nawiedzających ludzkie koszmary.
    + dodatkowa moc: iluzja (na 4 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje wyłącznie wygląd postaci)
    Czarnokrwisty/a:
    Czarnokrwiści również należą do rzadko spotykanych Sennych Zjaw. Z tłumu wyróżniają ich jedynie oczy błyszczące martwą czernią, a czasem i kruczoczarne włosy. Istoty te z natury są dość ciekawskie. Lubią zwiedzać świat rzeczywisty, choć wszystkiemu przyglądają się z cienia. Nie lubią się wychylać ani zdradzać ze swoją rasą. Chociaż przeważnie stronią od wszelkich walk, są dość niebezpieczni. W momencie, gdy Czarnokrwisty zostanie zraniony, jego krew zmienia się w żrącą substancję. Jemu samemu nie wyrządza żadnej krzywdy, jednak nie można tego samego powiedzieć o jego przeciwniku.
    + dodatkowa moc: kwasowa krew (efekt utrzymuje się przez 4 posty od zranienia, potem 2 posty przerwy)
    Krwiopijca:
    Te Senne Zjawy uciekają wyłącznie z ludzkich snów. Zapewne to one były przyczyną powstania mitów i legend o wampirach. Niemal zupełnie jak owe baśniowe stworzenia cechuje ich blada cera, wydłużone kły oraz... żądza ludzkiej krwi. Gdy Krwiopijcy pojawią się w świecie rzeczywistym, ich jedynym celem jest znajdowanie coraz to nowych żywicieli. Wśród tych Zjaw Sennych można wyróżnić odmianę o niezwykłej, wyjątkowej urodzie oraz budzące grozę, nietoperzopodobne potwory. Niemniej, wszyscy Krwiopijcy posiadają hipnotyczny urok, którym wabią swoje ofiary, by następnie uczynić z nich swoją kolację.
    + dodatkowa moc: zauroczenie osoby
    Dzieło Sztuki:
    Senne Zjawy, które uciekły ze snów artystów. Ze względu na wiele dziedzin sztuki, istoty te dzielą się na parę podgrup. Symfonie to Dzieła Sztuki wyśnione przez muzyków. Zwykle ich ciała są połączone z jakimś instrumentem muzycznym. Abstrakcjami nazywamy Zjawy pochodzące ze znów malarzy. Wyglądają one jak żywe obrazy. Zwykle faktura ich ciał przypomina farbę bądź kredkę. Poematy to uosobienie dzieł literackich. Charakterystyczną cechą tych istot są litery zdobiące ich ciała. Można z nich czytać, jak z księgi. Za to Groteskami nazywa się Senne Zjawy przedstawiające sny o nieudanych dziełach. Zwykle są one zdeformowane i wyglądające... groteskowo.
    + dodatkowa moc: Symfonia – hipnoza muzyką (na 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Abstrakcja – ożywianie rysunków (tylko przedmiotów martwych i małych istot żywych; na 3 posty, potem 2 posty przerwy)
    Poemat – hipnoza głosem (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
    Groteska – umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
    Astralny Brat/Siostra: [pomysł autorstwa Aarona]
    Senna Zjawa będąca kropla w kroplę pierwowzorem śniącego. Łączy ją ze wzorcem specyficzna więź, dzięki której może odbierać jego wrażenia zmysłowe oraz przekazywać własne. Istoty te same potrafią zadecydować o tym, kiedy chcą się dzielić swoimi zmysłami z oryginałem – wówczas dochodzi do obustronnej wymiany. Są one dosyć unikalne w świecie Sennych Zjaw i równie niebezpieczne. Od momentu narodzenia wiedzą, że są wzorcami innych istot i zwykle dążą do poznania brata/siostry, co w wielu przypadkach kończyło się unicestwieniem jednego z „bliźniąt”. Dłuższe istnienie ich obojga sprawia, że łatwo im zwariować. Pierwowzory czasem budzą się w środku nocy, słysząc dźwięki z otoczenia, w którym przebywa ich kopia.
    Astralni Bracia/Siostry dziedziczą wygląd oraz moce i umiejętności po śniącym. W przypadku Zjaw powstałych ze snów ludzkich, mogą one zarówno przejąć 5 umiejętności, kosztem braku mocy, jak i zyskać 3 losowe umiejętności oraz 2 wybrane przez siebie moce.
    + dodatkowa moc: połączenie zmysłów (Astralni współdzielą wszystkie zmysły z pierwowzorem; działa 3 posty, potem 3 posty przerwy)
    Wyświetl posty z ostatnich:   
    Po drugiej stronie krzywego zwierciadła... Strona Główna
    Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
    Nie możesz pisać nowych tematów
    Nie możesz odpowiadać w tematach
    Nie możesz zmieniać swoich postów
    Nie możesz usuwać swoich postów
    Nie możesz głosować w ankietach
    Możesz załączać pliki na tym forum
    Możesz ściągać załączniki na tym forum
    Dodaj temat do Ulubionych
    Wersja do druku

    Skocz do:  



    Copyrights © by Spectrofobia Team
    Wygląd projektu Oleandra. Bardzo dziękujemy Noritoshiemu za pomoc przy kodowaniu.

    Forum chronione jest prawami autorskimi!
    Zakaz kopiowania i rozpowszechniania całości bądź części forum bez zgody jego twórców. Dotyczy także kodów graficznych!

    Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
    Template AdInfinitum
    Strona wygenerowana w 0,09 sekundy. Zapytań do SQL: 9