• Nie minęło zbyt wiele czasu od rozpoczęcia działalności AKSO, a po całej Otchłani rozniosła się wieść o tajemniczej mgle, w której znikają statki. Czytaj więcej...
  • Wstrząsy naruszyły spokój Morza Łez!
    Odczuwalne są na całym jego obszarze, a także na Herbacianych Łąkach i w Malinowym Lesie.
  • Karciana Szajka została przejęta. Nowa władza obiecuje wielkie zmiany i całkowitą reorganizację ugrupowania. Pilnie poszukiwani są nowi członkowie. Czytaj więcej...
  • Spectrofobia pilnie potrzebuje rąk do pracy! Możecie nam pomóc zgłaszając się na Mistrzów Gry oraz Moderatorów.
Trwające:
  • Skarb Pompei
  • Zmrożone Serce


    Zapisy:
  • Chwilowo brak

    Zawieszone:
  • Brak
  • Drodzy użytkownicy, oficjalnie przenieśliśmy się na nowy serwer!

    SPECTROFOBIA.FORUMPOLISH.COM

    Zapraszamy do zapoznania się z Uśrednionym Przelicznikiem Waluty. Mamy nadzieję, że przybliży on nieco realia Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani.

    Zimowa Liga Wyzwań Fabularnych nadeszła. Ponownie zapraszamy też na Wieści z Trzech Światów - kanoniczne zdarzenia z okolic Lustra i Glasville. Strzeżcie się mrocznych kopuł Czarnodnia i nieznanego wirusa!

    W Kompendium pojawił się chronologiczny zapis przebiegu I wojny pomiędzy Ludźmi i KL. Zainteresowanych zapraszamy do lektury.

    Drodzy Gracze, uważajcie z nadawaniem swoim postaciom chorób psychicznych, takich jak schizofrenia czy rozdwojenie jaźni (i wiele innych). Pamiętajcie, że nie są one tylko ładnym dodatkiem ubarwiającym postać, a sporym obciążeniem i MG może wykorzystać je przeciwko Wam na fabule. Radzimy więc dwa razy się zastanowić, zanim zdecydujecie się na takie posunięcie.

    Pilnie poszukujemy Moderatorów i Mistrzów Gry. Jeżeli ktoś rozważa zgłoszenie się, niech czym prędzej napisze w odpowiednim temacie (linki podane w polu Warte uwagi).

    ***

    Drodzy użytkownicy z multikontami!
    Administracja prosi, by wszystkie postaci odwiedzać systematycznie. Jeżeli nie jest się w stanie pisać wszystkimi na fabule, to chociaż raz na parę dni posta w Hyde Park
    .
    Marionetki – otwarte
    Kapelusznicy – otwarte
    Cienie – otwarte
    Upiorna Arystokracja – otwarte
    Lunatycy – otwarte
    Ludzie – otwarte
    Opętańcy – otwarte
    Marionetkarze – otwarte
    Dachowcy – otwarte
    Cyrkowcy – otwarte
    Baśniopisarze – otwarte
    Szklani Ludzie – otwarte
    Strachy – otwarte
    Senne Zjawy – otwarte
    Postaci Specjalne – otwarte

    Ponieważ cierpimy na deficyt Ludzi, każda postać tej rasy otrzyma na start magiczny przedmiot. Jaki to będzie upominek, zależy od jakości Karty Postaci.



    » Kompendium Wiedzy » Świat Przedstawiony » Bestiariusz.
    Poprzedni temat :: Następny temat
    Autor Wiadomość
     



    Porcelanowy Panicz

    Karciana Szajka: Król
    Godność: Lord Oleander de Roitelette
    Wiek: Od dawna jest dorosły, choć wciąż wygląda na 16 lat.
    Lubi: Siebie, władzę, swoje bestie, wszystko co krwawe i potworne
    Nie lubi: Mleka, a fe!
    Wzrost / waga: 160 cm czystego zła! (+ 4 cm dzięki butom) / Lekka niedowaga
    Aktualny ubiór: Beżowa koszula, brązowy krawat z przyczepioną kościaną broszą, czarne spodnie, wysokie skórzane buty zapinane na klamry i ozdobione z przodu króliczymi czaszkami, długi, czarny płaszcz. Do tego klasyczny, czarny kapelusz z doczepionym niewielkim ptasim szkieletem oraz kartą Króla Pik.
    Znaki szczególne: Androgyniczna uroda, dwubarwność tęczówki i ledwie widoczne źrenice
    Bestia: Yūrei – Morita, Eques – Pan Jednorożek, Noaliks – Christo, Avi – Dolly
    Nagrody: Bursztynowy Kompas, Kamień Duszy, Kłamstwożerca
    SPECJALNE: Administrator-Zombie, Grafik | Maskotka Forum
    Dołączył: 25 Lis 2010
    Posty: 2309
    Wysłany: 20 Marzec 2011, 13:50   Bestiariusz.

    Trzy światy zamieszkiwane są przez niezwykłe, czarodziejskie stworzenia. Można je oswoić, choć jest to zadanie zdecydowanie trudniejsze niżeli złapanie zwykłego, niemagicznego zwierzątka. Jeżeli jednak komuś się uda, zyska wspaniałego kompana także do walki.
    Bestie można zdobyć podczas misji i eventów oraz dostać jako nagrodę w konkursie. Istnieje jednak pewne ograniczenie, mianowicie, można posiadać maksymalnie sześć bestii.

    Rangi polowań znajdziecie w tym temacie.

    ZWIERZĘTA NIEMAGICZNE: Postać może posiadać dowolną ilość niemagicznych zwierząt domowych (niebędących bestiami). Muszą być to jednak zwierzęta ogólnodostępne, np. pies, kot. Wszelkie zwierzęta egzotyczne, wymagające specjalnego pozwolenia lub niebędące uznawane za domowe/hodowlane, wymagają fabularnego zdobycia podczas wątku z udziałem Mistrza Gry.



    Nazwa: Grimm.
    Opis: Małe denerwujące stworzonka, które przyczepiają się do drobinek kurzu i wędrują z wiatrem. Nie mają jakiś specjalnych mocy, a w pojedynkę nie wydrapią Ci nawet oka – gorzej w grupie. W Krainie Luster były wielokrotnie porównywalne do szarańczy. W zależność od koloru, bo występują czarne i złote, mogą być kolejno kłopotliwe i wręcz wredne lub pomocne i przyjazne – wszystko zależy od charakteru.
    Moce: Potrafią latać, a dzięki długiemu ogonowi, zakończonemu najczęściej czymś ostrym, boleśnie dźgać.
    Występowanie: Szkarłatna Otchłań, rzadziej Kraina Luster.
    Oswojone: 0/∞


    Nazwa: Świetlista Sierpówka.
    Opis: Z pozoru zwyczajna synogarlica turecka, jednak nie jest zwyczajna. Wygląda i zachowuje się jak zwykły gołąb, przez co łatwo wtapia się w otoczenie miasta i innych gołębi, co powoduje, że ciężko ją znaleźć. Jest raczej spokojna, aczkolwiek płochliwa. Z cierpliwością i spokojem oddaje się zabiegom swojego właściciela, nie ważne jak okrutne by były, nigdy nie skrzywdzi swojego pana lub pani.
    Moce: Potrafi zabłysnąć oślepiającym światłem (w odległości max 6 metrów; po 3 postach oślepiania non stop męczy się i musi odpoczywać 6 postów),
    Znikanie (na 4 posty, potem kolejne 4 na odpoczynek).
    Występowanie: Świat Ludzi – Miasto.
    Oswojone: 1/∞ [Mirana]


    Nazwa: Rawnar.
    Opis: Nie wiadomo dokładnie skąd wzięły się te istoty. Pojedynczy Rawnar posiada przeciętny dla zwierząt intelekt i zdolności telepatyczne, lecz po połączeniu świadomości w większej grupie znacząco on rośnie, przez co ich stadka potrafią nawet stosować zdolności psioniczne. Grupa stu owych szczurów posiada już inteligencję na poziomie epickim i jest śmiertelnie niebezpieczna. Istoty te zwykle żyją w niewielkich wędrownych grupach. Raczej nieufne wobec dwunogów. Tak liczne grupy są niezwykle rzadkie, wręcz legendarne, największe zarejestrowane stado liczyło 7 osobników. Kolor futra zależny od wrodzonego „talentu żywiołów”: brązowy szczur – ziemia, niebieski – woda, rudy – ogień, biały – powietrze i zielony – elektryczność.
    Moce: Telepatia, Magia Żywiołów (w liczbie co najmniej 3 osobników).
    Występowanie: Wszystkie światy; głównie pustkowia, kanały i podziemia.
    Oswojone: 1/∞ [Charles]


    Nazwa: Avi.
    Opis: Nie jest łatwo znaleźć takiego ptaszka. Nie dość, że jest on bardzo malutki to do tego mieszka w kwiatach odpowiadającym ich kolorom, dlatego bardzo rzadko można je dostrzec. Jest to urocza ptaszyna, która, o matulu, potrafi mówić. Co chwilę rozmyśla nad różnymi dziwnymi rzeczami i nie ma oporów przez rozpoczęciem rozmowy z jakimś przechodniem. Potrafi być naprawdę denerwujący, gdy tego chce. Jest przebiegły i bardzo mądry, chociaż nikt nie spodziewa się tego po tych niewinnych oczkach. Przez jego mały rozmiar często jest wykorzystywany jako szpieg lub roznosiciel różnych wiadomości. Szybko i bezszelestnie lata, więc jest to praca stworzona dla niego. Bardzo trudno je jednak udomowić, ponieważ są dosyć uparte.
    Moce: Potrafią mówić, są bardzo zwinne i szybkie, posiadają umiejętność usypiania śpiewem na 2 posty (po użyciu musi odczekać 3 posty).
    Występowanie: Herbaciane Łąki (kwiaty).
    Oswojone: 6/∞ [Noritoshi, Sophie Bugs, Seamair, Enkil, Oleander]


    Nazwa: Innocenza.
    Opis: Częściej spotykane są samice tego gatunku. Krótkie, czułe uszka, brązowy nosek, pasujący kolorystycznie do mądrych oczek. Cała bestyjka, przypominająca wyglądem małego psiaka, porośnięta jest miękką, gęstą sierścią koloru białego bądź kremowego, bardziej puszystą na 'policzkach', karku i ogonie. Bardziej niż do walki, przez swoje łagodne usposobienie i wrażliwość, pomocna staje się po niej. Ciężko zyskać jej zaufanie, natomiast łatwo je utracić.
    Moce: Jeśli wzbudzi się jej litość, co nie trudno jest zrobić, leczy rany poprzez łzy. Zna również ludzką mowę.
    Występowanie: Okolice Morza Łez.
    Oswojone: 2/15 [Mari, Rello]


    Nazwa: Reille.
    Opis: Ogromny (jak na wygląd swego „pierwowzoru”) królik barwy kremowej, mogący służyć właścicielowi za poduszkę lub coś takiego. Najbardziej w świecie uwielbia sen. łagodny, bezkonfliktowy, dosyć łatwo jest go do siebie przekonać i bardzo trudno zrazić. O niebo lepiej nadaje się do zabawy, niżeli do faktycznej walki.
    Moce: Usypianie (post kontaktu wzrokowego, 3 posty działania mocy).
    Występowanie: Cukierkowa Ulica.
    Oswojone: 3/15 [Abdio, Mirana, Eliot]


    Nazwa: Reyuin.
    Opis: Reyuin to z natury bardzo przyjazne i ciekawskie stworzenie. Wyglądem przypomina sporego psa o wielobarwnym umaszczeniu. Znakiem szczególnym i pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą jest jego długi i puszysty ogon mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Stworzenia te nie zawsze gościły w Krainie Luster, pojawiły się w niej stosunkowo niedawno za sprawę pewnego tajemniczego Baśniopisarza. Ów Baśniopisarz był bardzo samotny, desperacko pragnął czyjegoś towarzystwa i w ten oto sposób na świecie pojawił się pierwszy Reyuin, który okazał się wymarzonym przyjacielem i pociesznym pupilem. Baśniopisarz po kilku tygodniach uznał, że w końcu nie tylko on jest samotny i może komuś innemu również potrzebny jest taki przyjaciel. Przez tą myśl powstały kolejne psowate stworzenia, tym razem i w żeńskiej odmianie. Wszystko szło świetnie, hodowla cieszyła się sporym zainteresowaniem tyle, że z czasem wymknęła się spod kontroli. Reyuiny rozmnożyły się dość szybko i pojedyncze osobniki krążą po Krainie, niczym bezpańskie psy, chętne do szukania sobie towarzystwa. Warto wspomnieć o pewnej ciekawostce dotyczącej diety tych stworzeń. Otóż Reyuiny mogą zjeść dosłownie wszystko, nawet rzeczy na ogół przyjmowane za toksyczne nie sprawią im problemu, a to przez fakt, że posilają się jedynie kolorami tych przedmiotów. Im coś ma intensywniejszy i żywszy kolor, tym apetyczniejsze się dla nich staje.
    Moce: Jest w stanie wyczuć wrogie zamiary czy kłamstwa innych, dzięki czemu może w porę ostrzec swego pana.
    Występowanie: Cała Kraina Luster.
    Oswojone: 0/15


    Nazwa: Estris.
    Opis: Chyba mało kto nie słyszał o elfach czy leśnych duszkach. To drobne istotki o barwnych skrzydełkach, zwykle kryjące się przed ciekawskimi spojrzeniami. Kraina Luster również może pochwalić się posiadaniem tego typu stworzonek, tyle, że tutaj owe istoty nie cieszą się tak dobrą opinią. Nie ma w tym nic dziwnego, bo jak można pałać sympatią do takich uciążliwych, złośliwych i w dodatku krwiożerczych „wróżek”? Estrisy zwykle osiągają rozmiar od 10 do 15 centymetrów wysokości a rozpiętość ich skrzydeł to około 30-35 centymetrów. Stworzenia te są bardzo szybkie i zwinne, ich kończyny zakończone są ostrymi pazurkami, zaś uzębienie jest niezwykle ostre i potrafi sobie poradzić z naprawdę wytrzymałymi materiałami. Estrisy żywią się krwią innych istot, nie potrzebują jej wiele, jednak jeśli trafi się na wygłodniały rój tych istot, może się to źle skończyć. Swój żer zwykle zaczynają po zachodzie słońca, za dnia szukają ciemnego schronienia, w którym zapadają w głęboki sen, łatwo je wtedy złapać. Estrisy żyją w koloniach składających się z kilkunastu do nawet kilkuset osobników. Co ciekawe, u tej rasy przedstawiciele płci męskiej są rzadko spotykani.
    Moce: Po posileniu się krwią ewentualnego właściciela Estris potrafi przejąć posiadaną przez niego umiejętność/moc np. pirokinezę (nie potrafią one jednak wykorzystać całego potencjału owej mocy).
    Występowanie: Malinowy Las, Upiorne Miasteczko, Mroczne Zaułki, Dyniowe Miasteczko, rzadziej Herbaciane Łąki.
    Oswojone: 1/15 [Vega]


    Nazwa: Rajski Ptak.
    Opis: Rajskie Ptaki to majestatyczne istoty żyjące w okolicach jezior i na pustkowiach. Wyglądem przypominają skrzydlate lwy o głowach wilków i przepięknym pawim ogonie. Są dość nieufne wobec innych istot, instynktownie wyczuwają, czy ktoś ma wobec nich wrogie zamiary. Choć sprawiają wrażenie niezwykle delikatnych, są bardzo wytrzymałe i silne. Rajskie Ptaki znane są ze swojego śpiewu, który bardziej przypomina ogłuszający pisk.
    Moce: Zdolność latania, ogłuszający śpiew (na 2 posty).
    Występowanie: Czekoladowe Jezioro, Kryształowe Pustkowie.
    Oswojone: 2/10 [Jocelyn, Khoeli]


    Nazwa: Likyus.
    Opis: Być może właśnie to stworzenie przyczyniło się do powstania legendy na temat jednego z najpopularniejszych potworów ludzkiego świata. Stwór, o którym mowa to wilkołak, czyli połączenie człowieka z wilkiem. Likyus jest zaś istotą niezwykle zbliżoną do ziemskich wilków, niektórzy uważają nawet, iż stworzenia te są ze sobą powiązane. Jedni twierdzą, iż Likyusy to wilki, które w Krainie Luster zyskały magiczne zdolności, inni natomiast że wilki to Likyusy, które po przedostaniu się na Ziemię zatraciły swe niezwykłe moce. Nie ma jednak dowodów potwierdzających owe teorie, a podobieństwo tych stworzeń może być jedynie przypadkowe. Jak było wspomniane, Likyusy swą aparycją przypominają wilki, jednak warto wspomnieć, że słyną z umiejętności modyfikowania swojego ciała. Wilkowate mają naturę obieżyświatów, nie potrafią długo usiedzieć w jednym miejscu, kochają podróże, a kiedy podczas swych wędrówek natrafią na przeszkody w postaci zmieniającego się klimatu lub trudnych terenów, zmieniają swoje ciało w zależności od potrzeb. Ciało Likyusa potrzebuje tylko krótkiej chwili, by poddać się modyfikacji takiej, jak na przykład dwukrotne wydłużenie łap, doprawienie sobie skrzydeł, płetw, rogów lub kolców, zmiana koloru futra czy nabranie bardziej humanoidalnej postawy. Zmiany te są tymczasowe i po pewnym czasie bestia będzie musiała powrócić do pierwotnego wyglądu.
    Moce: Modyfikacja ciała (maksymalnie na 6 postów; nie mogą przybrać wyglądu istoty dużo większej, niż ich naturalna postać).
    Występowanie: Malinowy Las, Kryształowe Pustkowie, czasem Herbaciane Łąki.
    Oswojone: 1/10 [Sophie Bugs]


    Nazwa: Noaliks.
    Opis: Nazywany przez wielu lazurowym widmem. Noaliks to piękne i inteligentne stworzenie, które przypomina lisy zamieszkujące ludzki świat. Sierść Noaliksa ma intensywny lazurowy odcień i delikatnie połyskuje w ciemności. U dojrzałych już osobników na głowie pojawiają się niewielkie wypustki do złudzenia przypominające oszlifowane kryształy. Stworzenia te są długowieczne, a młode osobniki często wykazują się wręcz niezdrową ciekawością, odłączają się od rodziców i prowadzą samotne eskapady. Noaliksy mają niezwykle czuły węch, dzięki, któremu z łatwością są w stanie odnaleźć wiele rzeczy. Istoty te mają dość psotną naturę, lubią prowadzić gry z przypadkowymi „ofiarami” i wykorzystują do tego swe nietypowe zdolności, jakimi jest tworzenie iluzji tego, co w aktualnej chwili chciałaby pozyskać napotkana przez nie osoba. Noaliksy są aktywne przez niemal ¾ doby, zapadają w sen zwykle w godzinach popołudniowych. Wtedy szukają odpowiedniego schronienia, by ułożyć się wygodnie i... skamienieć. Noaliksy podczas odpoczynku zmieniają się w żywe posągi.
    Moce: Tworzenie iluzji (trwa 3 posty).
    Występowanie: Malinowy Las, Kryształowe Pustkowie, rzadziej Mroczne Zaułki i Upiorne Miasteczko.
    Oswojone: 1/10 [Oleander]


    Nazwa: Faucibus.
    Opis: Innym istotom zapewne by nie wadziły, gdyby nie ich okropny charakter oraz wrodzona wytrwałość połączona z nienaganna cierpliwością. Najczęściej wabią osobniki młode i niedoświadczone do swojej wielkiej paszczy za pomocą różnego rodzaju zabawek. Pożywieniem tych bestii nie są jako takie ciała ofiar, a ich dusze. Dlatego też żywią się przeważnie dziećmi. Istoty takie jak Faucibus, są sprytne i potrafią bardzo dobrze obmyślić ewentualny plan zasadzki. Dzięki swemu rozumowi przedostały się do Świata Ludzi. Ich oswojenie graniczy z cudem.
    Moce: Zjadacz dusz (odnawia swoją energię życiową kradnąc ja innym istotom, jednak żeby się udało ofiara musi pozostać w jego paszczy przez 6 postów),
    Kamuflaż (upodobnienie się do otoczenia, np. zmiana w skałę; trwa przez 3 posty).
    Występowanie: Odwrócone Osiedle, Lewitujące Osiedle, Świat Ludzi – Miasto, Obrzeża Miasta, Blokowisko.
    Oswojone: 0/10


    Nazwa: Furbo.
    Opis: Bestia z wyglądu przypominająca wyliniałego lisa, choć wilczych rozmiarów. Posiada parę dużych, mądrych ślepi barwy bursztynu. Długie i smukłe łapy porasta rdzawobrązowe futro, podobnie jak kark i ogon, gdzie sierść jest dużo dłuższa. Jego długie uszy są zaś koloru rudego, wewnątrz zmieniające się w kremowe, pasując kolorystycznie do pyska, nosa, opuszek łap i podbrzusza. Te potworki są niezwykle sprytne i przebiegłe, zaś ich specjalnością jest chowanie się, uciekanie i znajdowanie wymyślnych kryjówek.
    Moce: Niewidzialność (na 3 posty; obejmuje również właściciela).
    Występowanie: Las Drzwi, Znikająca Szachownica.
    Oswojone: 2/10 [Anastasia, Gawain Keer]


    Nazwa: Gatto.
    Opis: Przerośnięty kot, rozmiarem dorównujący koniom. Posiada parę błoniastych, błękitnych skrzydeł, przypominających nietoperze. Z jego łba wyrasta para lekko zakrzywionych rogów, których używa w walce. Posiada również parę bystrych, przenikliwych ślepi. Ubarwienie jego futra jest upodobnione do tradycyjnego wyglądu kota syjamskiego, aczkolwiek zamiast czerni, jego futro ma prześwity barwy czekolady.
    Moce: Swymi skrzydłami potrafi wywołać wiatr bądź wznieść od podłoża tumany kurzu, umożliwiające pozostanie nieuchwytnym na czas 2 postów. Jego rogi pozwalają mu na skuteczną samoobronę.
    Występowanie: Wieża Zegarowa, Las Drzwi.
    Oswojone: 1/10 [Kejko]


    Nazwa: Alam.
    Opis: Pozbawiony uszu wilk o smoliście czarnej sierści, bez przebłysków, z wyjątkiem białego pyska. Posiada parę pustych, czarnych ślepi bez żadnego wyrazu. Na jego grzbiecie rosną zazwyczaj kwiaty, grzyby bądź drzewa. Przez niektórych Alamy nazywane są Strażnikami Natury.
    Moce: Potrafi wytworzyć cierniste pnącza, które wyrastają z jego grzbietu.
    Grzyby rosnące na grzbiecie Alama mogą produkować pył usypiający przeciwnika (na 2 posty).
    Występowanie: Malinowy Las.
    Oswojone: 1/10 [Sophie Bugs]


    Nazwa: Peste.
    Opis: Stwór przypominający wyglądem wilka, jednak z baranią czaszką w miejscu pyska. Posiada zakręcone rogi, zaś jego przednie odnóża zakończone są potężnymi kopytami. Ogon ma wilczy, kark porósł mu barwnym pióropuszem. Mimo braku oczu, radzą sobie doskonale. Pozostałe zmysły tego potwora są bardzo, ale to bardzo wyostrzone. Jego futro przechodzi w barwach od kremowej, przez rudobrązową po zielonkawy bądź niebieski. Często zowie się go Zwiastunem Chorób. Legenda głosi, że ten, kto ujrzy Peste, niemalże natychmiast zachoruje. Nie są to poważne choroby, jedynie przeziębienie, grypa bądź zapalenie płuc.
    Moce: Wyostrzone zmysły, zadawanie obrażeń potężnymi rogami.
    Występowanie: Mroczne Zaułki, Upiorne Miasteczko, Ogród Strachu.
    Oswojone: 0/10


    Nazwa: Satyr.
    Opis: To dość dziwne istoty, które wolne od wszelkich trosk, przemierzają na swych kopytach całą Krainę Luster. W głowach im ciągle hulaszcze zabawy, żarty, psoty i tańce. Nie gardzą winem i sytym posiłkiem, chodź jak mówią pogłoski, mogą żyć bez żadnego jedzenia, jednak gry przekroczą granicę Krainy Luster, a zdarzają się takie przypadki, przez ich wrodzoną ciekawość, stają się uzależnione od pokarmów i płynów. Często pojawiają się wśród mieszkańców świata po drugiej stronie lustra, lecz wyjątkowo trudno zatrzymać ich przy sobie, gdyż prędko się nudzą i szukają nowych doświadczeń. Ci psotnicy uwielbiają straszyć niczego niespodziewających się wędrowców, przynosić prezenty, które okazują się nieprzyjemnymi niespodziankami oraz zaczepiać w lubieżny sposób panie i panów.
    Moce: Usypiająca Pieśń (przy użyciu swego fletu wprowadzają wszystkich dookoła, którzy słyszą ten dźwięk w stan letargu; każdy zostaje wprowadzony w sen, ale trwa to 3 posty, więc można zdążyć uciec przed melodią, jednak gdy już się zaśnie, budzi się po 2-3 postach),
    Zwiększona prędkość (gdy podskoczą i stukną w kopyta, aż iskry polecą, a wydobędą z nich charakterystyczne brzdęknięcie, stają się zaczarowanymi wyśmienitymi biegaczami; pozostawiają po sobie jedynie unoszące się chmurki dymów, nawet nie widać śladów kopyt, które tylko muskają ziemię w pośpiesznej ucieczce).
    Występowanie: Kraina Luster.
    Oswojone: 0/8


    Nazwa: Dziwotwór.
    Opis: Podobno Dziwotwory są jednym z nieudanych eksperymentów organizacji MORIA. Choć wyglądem przypominają bardzo mocno zdeformowanych ludzi, nie mają w sobie absolutnie nic z człowieka. Bestie te kierują się wyłącznie instynktem, nie posiadają zdolności mowy i bardzo trudno jest nad nimi zapanować. Są bezwzględne, a żywią się niemal wyłącznie krwią i mięsem, czasem także ludzkim. Mimo to, możliwe jest oswojenie ich, a jeżeli już komuś się uda, Dziwotwór będzie mu wierny do końca życia.
    Po brzusznej stronie ciała tych potworów znajduje się otwór otoczony przebijającymi skórę żebrami. Jego wnętrze wypełnia coś, przypominającego cień, w działaniu przypominającego maleńką czarną dziurę.
    Moce: Czarna Dziura (przez otwór na brzuchu mogą „wsysać” przedmioty martwe, które bezpowrotnie znikają), posiadają ostro zakończone rogi oraz jeszcze ostrzejsze, wydłużone kły, są bardzo wytrzymałe.
    Występowanie: Dyniowe Miasteczko, Ogród Strachu, Podmiejski Labirynt.
    Oswojone: 1/8 [Rosemary]


    Nazwa: Mr. Limpet.
    Opis: Nietypowy strach, uniesiony na około trzymetrowym drągu, zaopatrzony w surdut, cylinder, fajkę i szmacianą twarz wykrzywioną w radosnym, przyjaznym uśmiechu. Stwór, który za okazaną pomoc potrafi odpłacić z nawiązką, niesamowicie oddany, łagodny i przepadający za towarzystwem. Śmiało można pokusić się o stwierdzenie, że jest on wyśmienitym kompanem.
    Moce: Umiejętność wprawienia wroga w dezorientację, coś przypominającego silny ból głowy lub zamglenie oczu, trwające max 3 posty.
    Występowanie: Las Drzwi.
    Oswojone: 1/7 [Iskra]


    Nazwa: Arlekin.
    Opis: Bestie z wyglądu i usposobienia przypominająca koty. Arlekiny są bardzo nieufne i podejrzliwe wobec wszystkich innych istot. Przeważnie są samotnikami, nie lubią towarzystwa nawet innych przedstawicieli swojej rasy. Najczęściej można je spotkać w opuszczonych, mrocznych miejscach, gdyż najlepiej czują się mroku. Cechuje je gęste, wielobarwne futro, przez które mogłyby wydawać się łatwym celem. Nic bardziej mylnego! Arlekiny mogą na życzenie stać się niewidzialne i w mgnieniu oka uciec do swojej kryjówki, przez co naprawdę ciężko jest je złapać czy oswoić. Rozmiarami nie przewyższają wyrośniętego kota, choć w razie niebezpieczeństwa potrafią zwiększyć je do wielkości dorosłego tygrysa.
    Moce: Niewidzialność (na 3 posty), zwiększona zwinność i szybkość, zwiększanie rozmiarów do tygrysich.
    Występowanie: Upiorne Miasteczko, Mroczne Zaułki.
    Oswojone: 0/7


    Nazwa: Sarena.
    Opis: Istoty o zagadkowej naturze i pochodzeniu, obecnie zamieszkujące Krainę Luster oraz Szkarłatną Otchłani. Prawdopodobnie powstały w wyniku Bestialskiego Pościgu. Ich wygląd może przyprawiać o dreszcze, a to za sprawą okazałego poroża, z którego zwisają czaszki oraz inne kości, które bestie traktują niczym ozdoby. Od pasa w górę ich postać przypomina ludzką, choć bardziej filigranową. Występuje u nich dymorfizm płciowy; samice mają delikatniejszą posturę, jaśniejsze umaszczenie oraz nieco wydatniejszy kształt klatki piersiowej. Ich oczy zwykle przybierają intensywne kolory, natomiast czarne źrenice mają kształt gwiazdy. Od pasa w dół Sarena posiada ciało jelonka bądź łani. Bywają nazywane kościanymi pieśniarzami, ponieważ występuje u nich silne zamiłowanie do muzyki. Ze stworzonych przez siebie instrumentów potrafią wydobyć nieziemskie dźwięki, które wraz z ich śpiewem, mogą dosłownie zahipnotyzować słuchaczy. Bestie te trudnią się też zbieractwem. Ze swoich „skarbów” wytwarzają przedmioty codziennego użytku, jak instrumenty, zabawki, broń. Rozumieją ludzka mowę, same jednak posiadają własny, melodyjny dialekt. Sareny zwykle darzą swego właściciela natarczywym umiłowaniem. Często posiadacz staje się wręcz obiektem kultu i zasypywany jest prezentami oraz balladami.
    Moce: Hipnoza muzyką (na 3 posty, potem 2 posty przerwy; obejmuje max 2 osoby na raz),
    Wytwarzanie przedmiotów (podczas walki bestia może stworzyć max 1 broń; tworzenie przedmiotów w zależności od ich złożoności trwa od 1-3 postów, potem 3 posty przerwy).
    Występowanie: Malinowy Las, Herbaciane Łąki, Kryształowe Pustkowie, Ogród Strachu.
    Oswojone: 0/7


    Nazwa: Schnee.
    Opis: Schnee wyglądem przypominają nieco lisy polarne, choć mogą osiągać rozmiary dorosłego tygrysa. Ciała tych bestii porasta białe niczym śnieg futro, od którego zawsze bije przyjemny chłód, jak gdyby było wykonane z maleńkich lodowych igiełek, zaś ich ogony zdobią wielkie, piękne pióra mieniące się wszystkimi odcieniami niebieskiego. Schnee są bardzo płochliwe i nieufne wobec innych istot. Gdy są przestraszone lub rozzłoszczone, potrafią całą swoją sierść przemienić w drobne, lodowe kolce, którymi miotają na wszystkie strony.
    Moce: Potrafi wytwarzać na powierzchni całego ciała ostre, choć małe lodowe odłamki i miotać nimi w przeciwnika.
    Przez ugryzienie może zamrozić daną kończynę bądź część ciała przeciwnika (na 2 posty).
    Występowanie: Kryształowe Pustkowie.
    Oswojone: 1/7 [Yako]


    Nazwa: Shaytan.
    Opis: Stwór odbiegający od wyobrażeń satyra, choć o podobnej posturze i tak samo, jak leśny wyznawca Dionizosa, opatrzony w zwieńczające głowę, pokaźne rogi. Smolista skóra, czarne, niesforne kędziory i żółte źrenice, osadzone na czarnym oczodole dodają mu czarciego uroku. Jego postura i ciało przypomina jeszcze dziecięce, choć groźne spojrzenie i ostro zwieńczone uszy szybko upewniają o diabelskim rodowodzie owego osobnika.
    Moce: Wytwarzanie silnej toksyny w gruczołach ślinowych. Do tego nasz mały czort chętnie używa swych bogatych umiejętności lingwistycznych i skłonności do nieuzasadnionych bójek.
    Występowanie: Upiorne Miasteczko, Ogród Strachu.
    Oswojone: 0/6


    Nazwa: Forêts.
    Opis: Wielki wąż o łuskach koloru jasnej zieleni lub srebra i rubinowych ślepiach. Nieufny, lubi nakłaniać innych do rzeczy, których nie chcą zrobić.
    Moce: W jego zębach znajduje się trucizna paraliżująca (ofiara zachowuje przytomność; 2 posty) oraz może pozbawić tchu zaciskając ogon wokół ciała osoby, co prowadzi do omdlenia (2 posty).
    Występowanie: Okolice Czekoladowego Jeziora, Las Drzwi.
    Oswojone: 2/6 [Tyk, Queen]


    Nazwa: Kazam.
    Opis: Kazam to potwór, który grasuje w Krainie Luster i Szkarłatnej Otchłani. Widmo charakteryzuje się dziwną aurą oraz zanikającym ciałem. Ten potwór nie jest nastawiony zbyt przyjaźnie, a wręcz przeciwnie, nie lubi nikogo i najchętniej zniszczyłby wszystko wokoło. Jest bardzo szybki, a jego słabą stroną są uczucia. Te monstra, podobnie jak Strachy, żywią się emocjami, a gdy ktoś będzie przyjaźnie do niego nastawiony, szanse na złapanie zwiększają się dwukrotnie. Najczęściej pojawiają się po zapadnięciu zmroku.
    Moce: Pozbawienie rozumu (moc nie pozwala myśleć przeciwnikowi, wywołuje w nim strach, a ten podejmuje nieprzemyślane decyzje; trwa 2 posty, ponownie można jej użyć po 4 postach przerwy),
    Przenikanie (Kazam umie przenikać przez dowolne przedmioty; moc trwa 5 postów, ponownie można jej użyć po 3 postach).
    Występowanie: Kraina Luster, Szkarłatna Otchłań.
    Oswojone: 0/6


    Nazwa: Alphard.
    Opis: Stworzenie, którego usposobienie i zachowanie owiane jest tajemnicą. Wiadomo natomiast, że jest on sową w barwie jaskraworóżowej, o miodowych, przenikliwych ślepiach. Szczątkowe informacje pozwalają także stwierdzić, że zwierzę to stroni od zgiełku i często widziane jest w Świecie Ludzi.
    Moce: Sowa posiada moc przemieszczania się pomiędzy światami, zarówno Krainą Luster, Szkarłatną Otchłanią i Światem Ludzi. Alphard jako nieliczny z magicznych stworzeń obdarzony został zdolnością porozumiewania się, precyzując – mowy. Co do konkretnego języka, przejmuje on ten, w którym porozumiewa się jego właściciel. Dodatkowo zwierzę to popisać się może niezwykłą inteligencją.
    Występowanie: Malinowy Las, Kryształowe Pustkowie, Ogrody Rozalii.
    Oswojone: 2/5 [Tyk, Mirana]


    Nazwa: Eques.
    Opis: Majestatyczny, poruszający się z gracją koń, z którego czoła wyrasta róg przypominający srebro. Nieufny z początku, po oswojeniu staje się wiernym i oddanym towarzyszem, zupełnie, niczym pies. Na co dzień stroni od walk, jednak jeżeli już musi, może bronić swego pana do samego końca. Nieco bardziej podejrzliwy wobec osobników płci męskiej.
    Moce: Przy pomocy rogu jest w stanie wytworzyć strumień magicznej energii, służący dezorientacji lub odrzuceniu przeciwnika w tył; może wytworzyć portal prowadzący do Szkarłatnej Otchłani lub Świata Ludzi, choć do tego drugiego sam nie może przejść; może (sam, bez właściciela) pojawiać się w snach istot, jednak nie może zmienić ich przebiegu, tak samo, jak i istoty, do których sen „należy”, nie mogą go wtedy oswoić.
    Występowanie: Kryształowe Pustkowie.
    Oswojone: 1/5 [Oleander]


    Nazwa: Phantom.
    Opis: Przerośnięty wilk o ciemnym jak noc futrze. Na pysk pyskach tych bestii znajdują się czaszki, noszone przez nie niczym jakieś upiorne maski. Posiadają jedno, białe i świecące w mroku ślepie. Ogon Phantoma jest chudy i wyliniały. Na ciele potwora widoczne są kości przebijające się przez skórę w różnych miejscach. Na karku miast sierść znajdują się pióra, wyglądające jak krucze. Wszystkie Phantomy łączy niezwykle perfidne usposobienie i okrutne „poczucie humoru”.
    Moce: Iluzja (trwa 3 posty; może przybrać formę czyjegoś największego lęku), zwiększona zwinność i szybkość.
    Występowanie: Upiorne Miasteczko, Dyniowe Miasteczko.
    Oswojone: 0/5


    Nazwa: Cauchemare.
    Opis: Jedne z najbardziej tajemniczych bestii zamieszkujących świat po drugiej stronie lustra. Ponoć są to ucieleśnione fragmenty niedojedzonych przez Cienie koszmarów sennych. Osiągają rozmiary do półtora metra. Ich ciała wyglądają jak zrobione z cienia. Na tle porastających skórę Cauchemarów, czarnych jak smoła piór widnieje para białych ślepi pozbawionych wyrazu, zakrzywiony dziób, zaś z ich głów sterczy para długich uszu. Postać jak żywcem wyjęta z jednego z dziecięcych koszmarów.
    Moce: Iluzja (na 3 posty), zdolność latania, może (sam, bez właściciela) pojawiać się w koszmarnych snach istot.
    Występowanie: Wieża Zegarowa.
    Oswojone: 1/5 [Noritoshi]


    Nazwa: Kot w butach.
    Opis: Kto nie słyszał baśni o kocim muszkieterze? I choć postura nie okazała się być mu łaskawą, niewielki wzrost, wszechobecne, rudawe futro i nienaturalne zamiłowanie ku kocimiętce nadrabiał przednim fechtunkiem. W istocie, wyglądem nie różni się od przeciętnego pchlarza, wykluczając parę wypastowanych butów, pas z przypiętą do weń szpadą oraz pokaźny kapelusz, opatrzony dorodnym, napuszonym piórem.
    Moce: Wyśmienity fechmistrz, którego niewielkie gabaryty nie przeszkadzają w przyszpileniu co poniektórych. Giętki jak sprężyna, prężny i całkiem silny, jak na przedstawiciela rasy kociej. Dodatkowo dysponuje niezawodną bronią, w postaci nieodpartego uroku osobistego (zauroczenie trwające 1-2 posty).
    Występowanie: Cukierkowa Ulica, Malinowy Las.
    Oswojone: 0/5


    Nazwa: Naeve.
    Opis: Wyglądem przypomina obleczonego białym futrem węża, posiadającego krótkie nóżki i rogi z tyłu głowy. Jego oczy zmieniają kolor w zależności, pod jakim kątem pada na nie światło, i z jakiej perspektywy się na nie patrzy. Podczas walki agresywny, w stosunku do właściciela pełni rolę oddanego sługi, do którego z powodzeniem można się przytulic, na przykład ze względu na jego aksamitne futro. Co zaś się tyczy zachowania przed oswojeniem – nie polecamy próbować tego osobom mającym złe podejście do zwierząt, gdyż odnotowano tajemnicze zaginięcie w rejonie jego występowania.
    Moce: Władza nad lodem (przykładowe zastosowanie – pociski lodowe), w jego pazurach i w kolcu na końcu ogona znajduje się substancja powodująca utratę przytomności (2 posty).
    Występowanie: Malinowy Las.
    Oswojone: 0/4


    Nazwa: Ra.
    Opis: Są to zarazem piękne, jak i tajemnicze bestie. Kryją w sobie wiele zagadek, pomysłowości i hardości. Niegdyś żyły w cztero-sześcioosobowych grupach, które zwały Splotem lub Promieniem. Każde plemię charakteryzowało się innymi barwami znakowymi na czole i ramieniu skrzydła. Są to stworzenia pokryte mlecznym lub brudnobiałym futrem na tułowiu, które na skrzydłach przemienia się harmonijnie w pióra. Łapy stworzenia są silne i smukłe, a chronią je fasetki łusek, nakładające się na siebie. Podobna 'zbroja' znajduje się na długim ogonie, zwieńczonym złotym, bądź srebrnym grotem, w którym utkwiony został jeden z czterech szlachetnych kamieni: rubin, szafir, szmaragd bądź diament. Na proporcjonalnym łbie i torsie umieszczone są obręcze, które przypominają koronę, rogi, zbroję, połączone ze sobą.
    Na świecie pozostały cztery takie stwory, dwa samice i dwie samice, żyjące oddzielnie.
    Moce: Promień świetlny, wydobywający się z kamienia szlachetnego, umiejscowionego na ogonie, zwany Promieniem Ra, użycie raz na trzy posty, mowa, która odbywa się na zasadzie telepatii.
    Potrafią również znikać w świetle lub plamie światła, wykorzystując je jako portale.
    Występowanie: Kryształowe Pustkowie, rzadziej Malinowy Las.
    Oswojone: 0/4


    Nazwa: Aureum.
    Opis: Zwierzę to jest chytre i przebiegłe. Uwielbia wszystko, co się świeci, zupełnie niczym sroka. Aureum są bestiami niezwykle beztroskimi i leniwymi, całe dnie najchętniej spędzają na lataniu i zbieraniu kamieni szlachetnych oraz innych drogocennych przedmiotów. Są samotnikami, nie przepadają za towarzystwem innych przedstawicieli swojego gatunku. Aureum wyglądem przypominają baśniowe smoki. Ich skórę pokrywa twarda, lśniąca łuska w odcieniu błękitu, z pleców wyrasta para wielkich, potężnych skrzydeł porośniętych piórami. Pyski tych bestii osłania gruba struktura przypominająca kość, a wyglądem imitująca czaszkę, z której wyrasta para rogów. Od samej głowy, aż po koniec ogona tych istot ciągnie się długa grzywa wyglądająca, jak upleciona ze złotych nici.
    Moce: Zdolność latania, ognisty oddech, manipulacja rozmiarem (od wielkości małej jaszczurki do 8 metrów długości), zwiększona zwinność i szybkość.
    Występowanie: Kryształowe Pustkowie, Ogród Strachu.
    Oswojone: 1/4 [Kejko]


    Nazwa: Dracula.
    Opis: Owy stwór nie bez powodu został nazwany imieniem legendarnego krwiopijcy – Draculi. Z wyglądu przypomina zwyczajną panterę, tyle iż z ostrzem umieszczonym na końcu ogona oraz nieco większymi kłami. Jest to o wiele szybsza i większa wersja owego kota. Jakby tego było mało, jeśli chodzi o skoki w dal, dwukrotnie bije na głowę lidera w tej klasie – irbisa. Gustuje w ludzkiej krwi, przeważnie dzieci. Potrafi mówić, mimo to, robi to bardzo rzadko. Gdyby nie fakt, iż atakuje nic nie spodziewające się ofiary, które bardzo często są bezbronne, można by owego kota nazwać honorowym. Nigdy nie ucieka, chyba iż z powodu rozkazu swojego pana. Wyjątkowo trudno go oswoić, lecz jeśli już komuś się to uda, zostaje z tą osobą na dobre i na złe.
    Moce: Zmiana w czarny dym (porusza się znacznie szybciej od samej Draculi; w tej postaci nie może atakować ani oddziaływać na otoczenie), wydłużany ogon (maksymalnie do 1 metra).
    Występowanie: Ogród Strachu.
    Oswojone: 0/3


    Nazwa: Schedel.
    Opis: Schedel to bestia, która żeruje na ludzkich ciałach. Ożywa, wstępując w ciało zmarłego zwierzęcia. Jego skóra pokryta jest wyliniałym futrem, z wieloma łysymi miejscami. Cała postać jest wychudła, zamiast łap ma szpony przypominające ptasie. Na grzbiecie potwora znajduje się wielki garb, miejsce, w którym ten ma wrośnięte wiele głów, przypominających czaszki różnego rodzaju zwierzyny. W różnych miejscach jego ciała skórę przebijają ostre kości, które mogą sprawiać wrażenie olbrzymich kolców.
    Moce: Z pysków Schedeli sączy się toksyna potocznie zwana trupim jadem. Są niezwykle wytrzymałe i mają bardzo silne szczęki.
    Występowanie: Dyniowe Miasteczko, Znikająca Szachownica, Ogród Strachu.
    Oswojone: 1/3 [Anastasia]


    Nazwa: Yūrei.
    Opis: To dość tajemnicze stworzenia, które ponoć powstały w wyniku połączenie dusz magicznych istot z cieniem. Przeważnie objawiają się innym w świetle księżyca przybierając różne nieprawdopodobne i karykaturalne kształty. Lubią straszyć i płatać figle. Często zwabiają wielu nieszczęśników w opuszczone miejsca przybierając w oddali kształt ludzkiego zarysu. Każdy Yūrei ma jakąś charakterystyczną cechę, np. maskę, czy kolorowe kryształy, które pomimo zmiennokształtności pozostają, zwykle też w większości form ich ciało jest ciemne.
    Moce: Potrafią niemal bez ograniczeń modyfikować swój kształt i formę, choć zwykle wyglądają groteskowo i abstrakcyjnie (rozmiary do max 3 metrów). Potrafią też lewitować oraz znikać w cieniu i ciemności wykorzystując je niczym jak portale.
    Występowanie: Upiorne Miasteczko, Wieża Zegarowa, rzadziej Ogród Strachu.
    Oswojone: 1/3 [Oleander]


    Nazwa: Anceu.
    Opis: Masywny, biały tygrys o lodowo błękitnych ślepiach, z czego w prawym tkwi monokl. Sporadycznie można go spotkać również z fajką w pysku. Ekscentryczny, niezależny, oswoić się daje tylko nielicznym, a i zanim do tego dojdzie, wybrańcy muszą dowieść, iż są tego godni. Wprost idealny towarzysz dla Kapeluszników, którzy niemal dorównują mu stopniem swej oryginalności.
    Moce: Wpędzanie wybranych osób w stan odurzenia własnymi, wyidealizowanymi marzeniami (2 posty), zwiększona inteligencja, teleportacja.
    Występowanie: Herbaciane Łąki.
    Oswojone: 1/3 [Iskra]


    Nazwa: Conspectum.
    Opis: Bestia przypominająca z wyglądu wielkiego, trzygłowego psa o szkarłatnej maści. Na jego ciele widnieje wiele par oczu, które dają mu duże możliwości, jeżeli chodzi o walkę. Conspectum nie są istotami przyjaznymi ani nawet rozmownymi. Należą do „tych złych” i są lojalne wobec swych właścicieli tylko wtedy, gdy i oni sami mają złe zamiary. Są skłonne do wszelakich mordów i sprowadzania nieszczęść na inne istoty. Jednakże bestia ta zna swój status i gdy pojawia się ktoś silniejszy od niej, chowa się w mroku.
    Moce: Umbrakineza, Wieczne Widzenie (polega na otworzeniu wszystkich oczu, co daje mu inne spojrzenie na otaczający go świat, potrafi dzięki tej mocy odróżnić iluzje od prawdy; działa przez 3 posty).
    Występowanie: Znikająca Szachownica, Kryształowe Pustkowie.
    Oswojone: 0/3


    Nazwa: Ténebres.
    Opis: Potężny, czarny lew posiadający rogi, czerwone oczy i długi ogon zakończony kolcami. Agresywny wobec większości ludzi, właściciel może zaś liczyć na bezwzględne posłuszeństwo, aczkolwiek oddaniem i wiernością tego nazwać nie można – raczej spartańskim charakterem.
    Moce: Pirokineza, umbrakineza.
    Występowanie: Mroczne Zaułki, rzadziej Upiorne Miasteczko.
    Oswojone: 0/3


    Nazwa: Alraun.
    Opis: Mówi się, że dawno temu pewien człowiek zasadził w Ogrodzie Strachu mandragorę. Magiczna aura tego miejsca sprawiła, że z rośliną zaczęły dziać się niepojęte rzeczy. Wykopany korzeń wykazywał oznaki życia i zaczynał rozrastać się w błyskawicznym tempie. Po około miesiącu przekształcał się w ogromnego potwora, którego miejscowi zaczęli nazywać Alraunem.
    Bestie te chodzą na tylnych łapach; wyglądają jak plątanina korzeni oraz pnączy, przez które gdzieniegdzie prześwitują kości i nagie mięso. Ich płeć najłatwiej rozpoznać po rozmiarze – samice dorastają do około 3 metrów, zaś samce są mniejsze i mierzą około 2,5 metra. Alrauny są bardzo niszczycielskie i agresywne, zwłaszcza samice bywają wyjątkowo trudne do okiełznania. To mięsożercy, jednak do życia potrzebują także wody i światła słonecznego. Są aktywne głównie nocą, za dnia zwykle śpią, wbijając się korzeniami w ziemię i przybierając wygląd uschniętych drzew.
    Moce: Ogłuszający krzyk (na 2 posty), manipulacja pnączami wyrastającymi z ciała (maksymalne wydłużenie na 3 metry). Posiada bardzo ostre pazury i zęby.
    Występowanie: Ogród Strachu, rzadko Malinowy Las.
    Oswojone: 0/3


    Nazwa: Bean Ar.
    Opis: Bean Ar osiągają monstrualne rozmiary, wahające się od 4 metrów wysokości, do nawet 10 długości, jednak są to jedynie bestie prastare. Młode osobniki dochodzą do dwóch metrów wysokości i pięciu długości. Ich ciało pokrywa gęsta, wodoodporna sierść, mająca ciemne odcienie zieleni i brązu. Ślepia charakteryzują się brakiem źrenic i tęczówek, a barwa ich przypomina płynne złoto. Wzdłuż głowy ciągną cię spiralne rogi porośnięte czymś na podobieństwo porostu. Pysk Bean Ar'y pokryty jest grubą łuską, sięgającą powiek. Posiadają dwie masywne łapy z przodu zakończone ostrymi pazurami. Ogon zwierzęcia zakończony jest trójkątnymi wypustkami. Są to zwierzęta bardzo inteligentne i sprawiedliwe. W razie potrzeby potrafią zaleźć za skórę. Są waleczne i oddane, gdy pokochają kogoś, są w stanie oddać za tą osobę życie. Nade wszystko cenią sobie niewinność, a dzieci to dla nich rzecz święta.
    Moce: Władza nad otaczającą go roślinnością (działa przez 3 posty, kolejne 2 musi odpoczywać), potrafi wyczuć kto w jego obecności kłamie.
    Drow (w radykalnych przypadkach może zamienić napastników w swoim otoczeniu w drzewa, 4 posty zbieranie siły, 2 posty działania mocy, 6 postów odpoczynku).
    Porozumiewa się poprzez przekaz telepatyczny, jednak w swój wyjątkowy sposób, a mianowicie przekazuje obrazy, uczucia, które zastępują mu słowa.
    Występowanie: Malinowy Las.
    Oswojone: 0/3


    Nazwa: Renifer Św. Mikołaja.
    Opis: Wyglądem nie różni się tak naprawdę od tych, które można spotkać w normalnym świecie. Są one bardzo łagodnymi zwierzętami – nie można spodziewać się po nich ani agresji, ani tego, że nagle kogoś zaatakują. Chyba że w samoobronie. Bardzo przywiązują się do swoich właścicieli i są im lojalne oraz posłuszne.
    Moce: Renifer ten posiada moc latania. Jest w stanie przemieszczać się w obrębie jednego tematu przez okres 4 postów. By znów się wznieść w powietrze trzeba odczekać 2 posty.
    Renifer posiada mentalną więź ze swoim właścicielem – oznacza to tyle, że jest w stanie się komunikować ze swoim panem za pomocą myśli.
    Występowanie: Nagroda za udział w misji Zlecenie Świętego Mikołaja.
    Oswojone: 1/1 [Iskra]


    Nazwa: Bałwiradek
    Opis:Bałwiradki to dziwne stworzenia. Nie potrafią się same poruszać, nie topnieją - choć nie przepadają za temperaturą przekraczającą 15*C i stają się wtedy nieco marudne. Skąd pochodzą? Najprawdopodobniej gdzieś ze Zmrożonego Serca, gdyż to z wypraw do tej niegościnnej krainy pochodzą wszystkie znane Bałwiradki.
    Moce:Bałwiradki nie mają żadnych magicznych zdolności. Nie potrafią czytać w myślach, nie widzą przyszłości. Tyle dobrze, że chociaż mówią po ludzku, bo żadnego by z nich pożytku nie było. Co więcej to słowa są, jak się zdaje, sensem ich istnienia. Przypominają o urodzinach bliskich, doradzają jaki kupić krawat, czy sukienkę. Służą właścicielowi radą w potrzebie.
    Wyglądają natomiast jak najzwyklejsze bałwanki z nosami z marchewek i guzikowymi oczami. Niekiedy mają na głowie kapelusik, innym razem rondelek, czasem nie noszą na głowie niczego.
    Wbrew pozorom wcale nie mają na imię Radek. Mają różne imiona.
    Występowanie: Nagroda za udział w wyzwaniu świątecznym Rudolf.
    Oswojone:0/∞
    Wyświetl posty z ostatnich:   
    Po drugiej stronie krzywego zwierciadła... Strona Główna
    Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
    Nie możesz pisać nowych tematów
    Możesz odpowiadać w tematach
    Nie możesz zmieniać swoich postów
    Nie możesz usuwać swoich postów
    Nie możesz głosować w ankietach
    Nie możesz załączać plików na tym forum
    Możesz ściągać załączniki na tym forum
    Dodaj temat do Ulubionych
    Wersja do druku

    Skocz do:  



    Copyrights © by Spectrofobia Team
    Wygląd projektu Oleandra. Bardzo dziękujemy Noritoshiemu za pomoc przy kodowaniu.

    Forum chronione jest prawami autorskimi!
    Zakaz kopiowania i rozpowszechniania całości bądź części forum bez zgody jego twórców. Dotyczy także kodów graficznych!

    Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
    Template AdInfinitum
    Strona wygenerowana w 0,36 sekundy. Zapytań do SQL: 10